ຈິດຕະວິທະຍາ

ຖ້າທ່ານຍັງບໍ່ໄດ້ຈັບPokémonໃດໆ, ມັນເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດເພາະວ່າທ່ານເປັນPokémon. ບໍ່, ບາງທີນີ້ແມ່ນປະເພດເກີນໄປ. ບໍ່ພົບPokémon. ແຕ່ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ແທ້ໆທີ່ຈະຕ້ານທານກັບການລໍ້ລວງເພື່ອຊອກຫາວ່າເປັນຫຍັງວຽກອະດິເລກນີ້ຈຶ່ງໄດ້ຄອບຄອງໂລກທັງໝົດ ແລະມັນຈະພາໃຫ້ເກີດຜົນຫຍັງ. ພວກເຮົາຢູ່ທີ່ Psychologies ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະຕອບສະຫນອງຄວາມຢາກຮູ້ຂອງພວກເຮົາໂດຍການຫັນໄປຫາຜູ້ຊ່ຽວຊານຂອງພວກເຮົາ.

Adam Barkworth ຈາກ Stockport, UK ມີອາການ autism. ຕອນ​ນີ້​ລາວ​ມີ​ອາຍຸ​ສິບ​ເຈັດ​ປີ, ແລະ​ໃນ​ເວລາ​ຫ້າ​ປີ​ທີ່​ຜ່ານ​ມາ ລາວ​ບໍ່​ໄດ້​ອອກ​ຈາກ​ເຮືອນ​ເລີຍ ແລະ​ບໍ່ຄ່ອຍ​ໄດ້​ເຂົ້າ​ຮ່ວມ​ຄອບຄົວ​ຢູ່​ໂຕະ​ສາມັນ. ສຽງທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ, ການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງກະທັນຫັນ, ແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ລະເມີດຄໍາສັ່ງທີ່ບໍ່ປ່ຽນແປງທີ່ລາວໄດ້ສ້າງຕັ້ງຢູ່ໃນຫ້ອງຂອງລາວ, ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຈມຕີຄວາມກັງວົນແລະແມ້ກະທັ້ງການໂຈມຕີທີ່ຫນ້າຕື່ນຕາຕື່ນໃຈໃນລາວ.

ແຕ່ໃນຕົ້ນເດືອນສິງຫາ, ອາດາມໄດ້ເອົາໂທລະສັບສະຫຼາດແລະໄປສວນສາທາລະນະໃກ້ຄຽງເພື່ອຈັບ Pokemon. ແລະໃນລະຫວ່າງທາງ, ລາວຍັງໄດ້ແລກປ່ຽນສອງສາມຄໍາ (ເກືອບເປັນຄັ້ງທໍາອິດໃນຊີວິດຂອງລາວ!) ກັບຄົນແປກຫນ້າ - ເດັກຍິງຜູ້ທີ່ໄປ "ລ່າສັດ". ແມ່ຂອງອາດາມ, ເຈນ, ອົດກັ້ນນໍ້າຕາບໍ່ໄດ້ໃນຂະນະທີ່ລາວເວົ້າກ່ຽວກັບມັນ: “ເກມນີ້ເຮັດໃຫ້ລູກຊາຍຂອງຂ້ອຍກັບຄືນມາ. ໄດ້​ນຳ​ອາດາມ​ກັບ​ຄືນ​ມາ.”

ເລື່ອງ​ກ່ຽວ​ກັບ​ອາ​ດາມ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ຢູ່​ໃນ BBC TV, ດີໃຈທົ່ວໂລກ, ແລະ, ຂ້ອນຂ້າງອາດຈະ, ກາຍເປັນການໂຄສະນາເພີ່ມເຕີມສໍາລັບເກມ Pokemon Go. ເຊິ່ງ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການໂຄສະນາ: ຫຼາຍກວ່າ 100 ລ້ານຄົນຫຼິ້ນມັນແລ້ວ. ແນ່ນອນ, ມີຫຼາຍເລື່ອງທີ່ມີລັກສະນະກົງກັນຂ້າມ. ຊາຍໜຸ່ມຄົນໜຶ່ງ, ຫຼົງໄຫຼກັບການສະແຫວງຫາ Pokemon, ຖືກລົດຕຳ, ເດັກຍິງ, ເຊິ່ງເກມໄດ້ເອົາໄປໃສ່ຝັ່ງແມ່ນ້ຳຂອງທະເລຊາຍ, ໄດ້ສະດຸດກັບຊາຍທີ່ຈົມນ້ຳຕາຍ… ຜົນປະໂຫຍດ ແລະ ອັນຕະລາຍທີ່ສົມຄວນສົມຄວນໄດ້ຮັບການສົນທະນາ. ແຕ່ທໍາອິດຂ້ອຍຢາກເຂົ້າໃຈວ່າມັນເປັນເກມປະເພດໃດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີຊີວິດຄືນມາແລະຍູ້ເຈົ້າໄປສູ່ຄວາມຕາຍ.

ບໍ່​ມີ​ຫຍັງ​ໃຫມ່?

Oddly ພຽງພໍ, ບໍ່ມີຫຍັງໃຫມ່ພື້ນຖານໃນ Pokemon Go. ແມ່ນແລ້ວ, ມັນ, ບໍ່ເຫມືອນກັບເກມຄອມພິວເຕີອື່ນໆ, ບໍ່ໄດ້ຊຸກຍູ້ໃຫ້ເກີດອາການງຶດຢູ່ທາງຫນ້າຂອງຈໍພາບ, ແຕ່ການອອກກໍາລັງກາຍ: ເພື່ອຈັບ Pokemon, ທ່ານຕ້ອງແລ່ນຜ່ານຖະຫນົນ, ແລະເພື່ອ "ຟັກ" ພວກມັນອອກຈາກໄຂ່ (ມັນເປັນໄປໄດ້). — ເພື່ອ​ເອົາ​ຊະ​ນະ​ຫຼາຍ​ກິ​ໂລ​ແມັດ​. ແຕ່ບໍ່ມີການເປີດຢູ່ທີ່ນີ້. "Nintendo, "ພໍ່ແມ່" ຂອງ Pokemon, ປ່ອຍ Wii console ເມື່ອ 10 ປີທີ່ຜ່ານມາ, ອອກແບບມາສໍາລັບເກມທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ: ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນພື້ນທີ່ທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນປະສານງານກັບເຫດການ virtual ໃນຫນ້າຈໍ," Yerbol Ismailov, ນັກຈິດຕະສາດທີ່ສຶກສາຄວາມນິຍົມຂອງ. Pokemon Go.

ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຢູ່ຫ່າງໆເມື່ອທຸກຄົນທີ່ທ່ານຮູ້ຈັກ, ພຽງແຕ່ເປີດຄອມພິວເຕີ ຫຼືໂທລະສັບຂອງທ່ານ, ໂຕ້ແຍ້ງກັບຄວາມສຳເລັດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການຈັບ Pokemon.

ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ມັກຫຼີ້ນ tennis ໃນ Wii, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງ swing joystick ຄື racket ແລະປະຕິບັດຕາມການເຄື່ອນໄຫວຂອງ opponent ແລະບານໃນຫນ້າຈໍໄດ້. "ຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ", ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມ Pokemon Go ຫມາຍຄວາມວ່າການວາງ Pokemon virtual ໃນບັນດາວັດຖຸຂອງຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ຍັງບໍ່ປາກົດໃນມື້ວານນີ້. ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 2012, Niantic (ຜູ້ພັດທະນາດ້ານວິຊາການຊັ້ນນໍາຂອງ Pokemon Go) ໄດ້ປ່ອຍເກມ Ingress. ນັກຈິດຕະວິທະຍາ Natalia Bogacheva, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານເກມຄອມພິວເຕີກ່າວວ່າ "ມັນໄດ້ໃຊ້ການລວມກັນຂອງສອງຮູບພາບ - ວັດຖຸ virtual ແລະຂໍ້ມູນຈາກກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງໂທລະສັບ - ເພື່ອສ້າງພື້ນທີ່ເກມ." "ໃນແງ່ຂອງການເຄື່ອນຍ້າຍໄປທົ່ວເມືອງ, ກົນໄກເກມຂອງສອງເກມນີ້ແມ່ນເກືອບຄືກັນ."

ແລະເນື້ອໃນຂອງເກມບໍ່ແມ່ນໃຫມ່ທັງຫມົດ. ເກມຄອມພິວເຕີ ແລະກາຕູນທີ່ມີ “pokemon monsters” (ຕາມຄຳສັບ pokemon ຫຍໍ້ມາຈາກ — from the English pocket monster) ໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາຕັ້ງແຕ່ປີ 1996. ແຕ່ບາງທີນີ້ແມ່ນໜຶ່ງໃນຄວາມລັບຂອງຄວາມສໍາເລັດ. “ກຸ່ມເປົ້າໝາຍຕົ້ນຕໍຂອງເກມແມ່ນໄວໜຸ່ມທີ່ມີອາຍຸຕ່ຳກວ່າ 30 ປີ. ນັ້ນແມ່ນ, ພຽງແຕ່ຜູ້ທີ່ປະສົບກັບຄື້ນທໍາອິດຂອງຄວາມຢາກ Pokemon ເມື່ອສິບຫ້າປີກ່ອນ, - Yerbol Ismailov ບັນທຶກ, - ແລະຮູ້ຈັກດີກັບປະຫວັດສາດແລະຈັກກະວານຂອງ Pokemon. ໂດຍເນື້ອແທ້ແລ້ວ, ເກມຂໍອຸທອນກັບ nostalgia ໃນໄວເດັກຂອງເຂົາເຈົ້າ. »

ຢ່າລືມກ່ຽວກັບສື່ມວນຊົນສັງຄົມເຊິ່ງມື້ນີ້ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນທີ່ຢູ່ອາໄສທໍາມະຊາດສໍາລັບພວກເຮົາໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຢູ່ຫ່າງໄກເມື່ອເພື່ອນຂອງເຈົ້າທຸກຄົນ, ຄົນດຽວພຽງແຕ່ເປີດຄອມພິວເຕີຫຼືໂທລະສັບ, ໂຕ້ແຍ້ງທີ່ຈະເວົ້າໂອ້ອວດກ່ຽວກັບຄວາມສໍາເລັດຂອງພວກເຂົາໃນການຈັບ Pokemon. ແລະອັນທີສອງ, ຄວາມສໍາເລັດຂອງພວກເຮົາເອງໃນເກມທັນທີເພີ່ມສິດອໍານາດຂອງພວກເຮົາໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການສັກຢາທີ່ຖ່າຍດ້ວຍກ້ອງຖ່າຍຮູບໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງກາຕູນ Pokemon ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແທ້ຈິງເບິ່ງເປັນເລື່ອງຕະຫລົກທີ່ສຸດແລະເກັບກໍາ "ມັກ". ຢ່າງຮຸນແຮງ, ໂດຍວິທີທາງການ, ການກະຕຸ້ນ.

ປະສົບການທີ່ດີທີ່ສຸດ

ຄໍາອະທິບາຍອີກອັນຫນຶ່ງສໍາລັບຄວາມນິຍົມຂອງເກມ, ອີງຕາມ Natalia Bogacheva, ແມ່ນຄວາມສົມດູນທີ່ພົບເຫັນຂອງຄວາມງ່າຍດາຍແລະຄວາມສັບສົນ: "ເກມຕົວຈິງບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຮຽນຮູ້. ສິ່ງດຽວທີ່ເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຕອນທໍາອິດແມ່ນ "ຖິ້ມ" ບານໃສ່ກັບດັກ ("Pokeballs"). ແຕ່ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ໃນຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປທ່ານຈະຕ້ອງຕົ້ນສະບັບຫຼາຍ tricks ແລະ tricks.

ການດຸ່ນດ່ຽງແມ່ນ struck ລະຫວ່າງການຂະຫຍາຍຕົວທັກສະແລະວຽກງານທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ. ຂໍຂອບໃຈກັບນີ້, ຜູ້ນໄດ້ຖືກ immersed ໃນສະຖານະຂອງ "ການໄຫຼເຂົ້າ" - ການດູດຊຶມຢ່າງສົມບູນ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາສູນເສຍຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເວລາ, ເຮັດໃຫ້ລະລາຍໃນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເຮັດ, ໃນຂະນະທີ່ປະສົບກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມສຸກແລະຄວາມພໍໃຈ.

ແນວຄວາມຄິດຂອງ "ໄຫຼ" ໃນຖານະເປັນປະສົບການທາງຈິດໃຈທີ່ດີທີ່ສຸດໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີໂດຍນັກຈິດຕະສາດ Mihaly Csikszentmihalyi1, ແລະນັກຄົ້ນຄວ້າຈໍານວນຫຼາຍໄດ້ສັງເກດເຫັນວ່າຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະປະສົບກັບລັດນີ້ອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະອີກຄັ້ງແມ່ນຫນຶ່ງໃນແຮງຈູງໃຈຕົ້ນຕໍສໍາລັບ fans ຂອງເກມຄອມພິວເຕີ. Yerbol Ismailov ເຫັນດີກັບເລື່ອງນີ້: "ເມື່ອຈັບ Pokemon, ຜູ້ນປະສົບກັບຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ເກືອບຈະຮູ້ສຶກສະບາຍໃຈ." euphoria ນີ້​ແມ່ນ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ປັບ​ປຸງ​ໂດຍ​ກິດ​ຈະ​ກໍາ​ທາງ​ດ້ານ​ຮ່າງ​ກາຍ​ທີ່​ຕ້ອງ​ການ​ໃນ​ເກມ​: ການ​ໂຫຼດ​ກະ​ຕຸ້ນ​ການ​ຜະ​ລິດ​ຂອງ endorphins — ຮໍ​ໂມນ​ຂອງ​ຄວາມ​ສຸກ​.

ຄໍາຕອບຫນຶ່ງສໍາລັບສາມຄໍາຮ້ອງຂໍ

ດັ່ງນັ້ນ, ມີຫຼາຍເຫດຜົນສໍາລັບການ fascination ທົ່ວໄປກັບ Pokemon. ນັ້ນເປັນພຽງແຕ່ເກືອບທັງຫມົດຂອງພວກເຂົາເຮັດວຽກສໍາລັບເກມໃດຫນຶ່ງໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບຜູ້ໃຫຍ່. ນັກຈິດຕະສາດ Yevgeny Osin ກ່າວວ່າ "ດຽວນີ້ພວກເຮົາໃຊ້ເວລາຫຼາຍທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນກັບເກມເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຍຸກປະຫວັດສາດອື່ນໆ,". – ຈະ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ແນວ​ໃດ​? ຖ້າພວກເຮົາຈື່ຈໍາ " pyramid ຂອງຄວາມຕ້ອງການ" ຂອງ Maslow, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມຕ້ອງການທາງຊີວະພາບ: ຄວາມອຶດຫິວ, ຄວາມຫິວ ... ກ່ອນຫນ້ານີ້, ປະຊາຊົນໃຊ້ເວລາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາເພື່ອຄວາມພໍໃຈຂອງພວກເຂົາ. ໃນປັດຈຸບັນຄວາມຕ້ອງການເຫຼົ່ານີ້ໃນປະເທດທີ່ພັດທະນາແລ້ວແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ພໍໃຈ, ແລະຄວາມຕ້ອງການທາງດ້ານຈິດໃຈແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ເກມສາມາດເປັນການຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ ຄຳ ຮ້ອງຂໍທາງຈິດໃຈ.”

ຫນຶ່ງໃນທິດສະດີແຮງຈູງໃຈໄດ້ກໍານົດສາມຄວາມຕ້ອງການທາງຈິດໃຈຕົ້ນຕໍ, Evgeny Osin ສືບຕໍ່. “ໃນ​ທິດ​ສະ​ດີ​ການ​ຕັດ​ສິນ​ໃຈ​ດ້ວຍ​ຕົນ​ເອງ, ຄວາມ​ຕ້ອງ​ການ​ອັນ​ທຳ​ອິດ​ແມ່ນ​ການ​ເປັນ​ເອ​ກະ​ລາດ, ການ​ເລືອກ​ເຟັ້ນ. ຄວາມຕ້ອງການອັນທີສອງແມ່ນຄວາມສາມາດ, ເພື່ອປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ, ເພື່ອບັນລຸບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ແລະທີສາມແມ່ນຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ, ໃນການພົວພັນກັບຄົນອື່ນ.

ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີຂອງການປັບປຸງຕົນເອງເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມສາມາດ, ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍກວ່າຄົນອື່ນ. ເກມມີອາທິດພຽງພໍ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງມື້

ບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນສາມາດຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການເຫຼົ່ານີ້. ໃນ​ຄວາມ​ເປັນ​ຈິງ, ສໍາ​ລັບ​ການ​ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ, ພວກ​ເຮົາ​ບໍ່​ໄດ້​ເຮັດ​ໃນ​ສິ່ງ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ, ເພາະ​ວ່າ​ພວກ​ເຮົາ​ມີ​ຄວາມ​ຈໍາ​ເປັນ​ຫຼື​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ຂອງ​ຫນ້າ​ທີ່. ແລະໃນເກມ, ພວກເຮົາສາມາດສ້າງໂລກຂອງພວກເຮົາເອງແລະປະຕິບັດໃນມັນຕາມທີ່ພວກເຮົາມັກ. ມັນ​ອາດ​ຈະ​ໃຊ້​ເວ​ລາ​ຫຼາຍ​ປີ​ຂອງ​ການ​ປັບ​ປຸງ​ຕົນ​ເອງ​ເພື່ອ​ກາຍ​ເປັນ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​, ເພື່ອ​ຈະ​ສົບ​ຜົນ​ສໍາ​ເລັດ​ຫຼາຍ​ກ​່​ວາ​ຄົນ​ອື່ນ​ໃນ​ບາງ​ສິ່ງ​ບາງ​ຢ່າງ​. ເກມມີອາທິດພຽງພໍ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງມື້. "ເກມຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍເຈດຕະນາໃນລັກສະນະທີ່ຄວາມຕ້ອງການຂອງຄວາມສໍາເລັດແມ່ນມີຄວາມພໍໃຈຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ: ຖ້າວຽກງານທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເກີນໄປຫຼືງ່າຍດາຍເກີນໄປ, ມັນຈະບໍ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ຈະຫລິ້ນ," Evgeny Osin, ໃຫ້ພວກເຮົາກັບຄວາມຄິດ. ຂອງ​ການ​ໄຫຼ​: ພຽງ​ແຕ່​ເຊັ່ນ​ຄວາມ​ສັບ​ສົນ​ຂອງ​ວຽກ​ງານ​ແມ່ນ​ຢູ່​ໃນ​ຂອບ​ເຂດ​ຈໍາ​ກັດ​ຂອງ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​, ແຕ່​ວ່າ​ໂດຍ​ບໍ່​ມີ​ວິ​ທີ​ການ​ນອກ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ — ແລະ​ສ້າງ​ສະ​ຖາ​ນະ​ການ​ຂອງ​ການ​ໄຫຼ​ເຂົ້າ​.

ຄວາມສະເໝີພາບຂອງໂອກາດ

ບາງ​ຄົນ​ອາດ​ຈະ​ສັງ​ເກດ​ເຫັນ​ວ່າ​ວິ​ດີ​ໂອ​ເກມ​ບໍ່​ໄດ້​ປະ​ກອບ​ສ່ວນ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ສື່​ສານ​ໃນ​ທາງ​ໃດ​ທາງ​ຫນຶ່ງ — ແລະ​ດັ່ງ​ນັ້ນ​ການ​ເປີດ​ເຜີຍ​ໃຫ້​ເຫັນ​ຄວາມ​ຫລັງ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​. ແມ່ນແລ້ວ, ເກມທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັບຄວາມໂດດດ່ຽວທີ່ສຸມໃສ່. ແຕ່ວ່າໃນອະດີດ. ໃນມື້ນີ້, ເກມ multiplayer ອອນໄລນ໌ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໂດຍບໍ່ມີການສື່ສານ. ໄລ່ສັດຕູ virtual (ຫຼືແລ່ນຫນີຈາກພວກເຂົາ), ຜູ້ນຕິດຕໍ່ກັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອພັດທະນາຍຸດທະສາດທີ່ດີທີ່ສຸດ. ເລື້ອຍໆການສື່ສານນີ້ກາຍເປັນຈິງ, ແລະບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນມິດ.

ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ກາຍເປັນນັກທຸລະກິດແມ່ນເຕັມໃຈທີ່ຈະຈ້າງ "ເພື່ອນຮ່ວມງານ" ຂອງເຂົາເຈົ້າຈາກທີມງານເກມ2. ເກມຮ່ວມກັນໃຫ້ໂອກາດທີ່ຈະປະເມີນຄວາມສາມາດຂອງເກມບໍ່ພຽງແຕ່, ແຕ່ຍັງມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖື, ຄວາມຮັບຜິດຊອບ, ingenuity ຂອງຄູ່ຮ່ວມງານ. ມີລັກສະນະບວກອື່ນໆຕໍ່ກັບຄວາມມັກເກມ. ຕົວຢ່າງ, ເກມລຶບຂໍ້ຈຳກັດເພດ ແລະອາຍຸ. "ເດັກຍິງທີ່ອ່ອນແອຫຼືເດັກນ້ອຍອາຍຸສິບປີໃນຄວາມເປັນຈິງບໍ່ສາມາດຕໍ່ສູ້ກັບຜູ້ຊາຍທີ່ເຂັ້ມແຂງ," Yerbol Ismailov ສັງເກດເຫັນ. "ແຕ່ໃນໂລກ virtual ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຮັດໄດ້, ແລະນີ້ແມ່ນແຮງຈູງໃຈເພີ່ມເຕີມທີ່ຈະຫລິ້ນ." Natalia Bogacheva ເຫັນດີກັບເລື່ອງນີ້: "ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມສາມາດທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່, ເຊັ່ນການວາງທິດທາງໃນແຜນທີ່ຫຼືການຫມຸນທາງດ້ານຈິດໃຈຂອງວັດຖຸສາມມິຕິ, ແມ່ນພັດທະນາໃນຜູ້ຊາຍຫຼາຍກ່ວາແມ່ຍິງ. ແຕ່ເກມຂົວຫຼືຂົວທີ່ມີຊ່ອງຫວ່າງ."

ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ກາຍເປັນນັກທຸລະກິດແມ່ນເຕັມໃຈທີ່ຈະຈ້າງ "ເພື່ອນຮ່ວມງານ" ຂອງເຂົາເຈົ້າຈາກທີມງານເກມ

ສຸດທ້າຍ, ພວກເຮົາທຸກຄົນຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ພັກຜ່ອນຈາກຄວາມເປັນຈິງບາງຄັ້ງ. Natalia Bogacheva ຊີ້ແຈງວ່າ "ຄວາມຕ້ອງການນີ້ແມ່ນເຂັ້ມແຂງ, ການໂຫຼດຂອງຈິດໃຈໃນຊີວິດປະຈໍາວັນຫຼາຍກວ່າເກົ່າ,". "ໄວຫນຸ່ມດໍາລົງຊີວິດຢູ່ໃນສະພາບຂອງຄວາມບໍ່ແນ່ນອນສູງ (ໃນເວລາທີ່ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຄາດຄະເນເຫດການຫຼືຜົນສະທ້ອນຂອງການຕັດສິນໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ) ແລະການໂຫຼດຂໍ້ມູນຂະຫນາດໃຫຍ່, ແລະໂລກຂອງ Pokemon ແມ່ນງ່າຍດາຍແລະຈະແຈ້ງ, ມັນມີເງື່ອນໄຂທີ່ຈະແຈ້ງສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດແລະ. ວິທີການທີ່ຈະບັນລຸມັນ, ສະນັ້ນການຝັງຢູ່ໃນມັນສາມາດເປັນວິທີການຂອງການຖອນຈິດໃຈ." .

ບໍ່ພຽງແຕ່ຂໍ້ດີເທົ່ານັ້ນ

ມັນປະກົດວ່າພວກເຮົາມີຄວາມຕ້ອງການອັນຮີບດ່ວນສໍາລັບເກມ, ແລະມັນຢູ່ໃນເຊັ່ນ Pokemon Go. ສິ່ງທີ່ດີແລະບໍ່ດີທີ່ນັກຈິດຕະສາດເຫັນໃນການບຸກລຸກ Pokemon?

ມີ pluses, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງເບິ່ງຄືວ່າຈະແຈ້ງ. ເກມຕອບສະຫນອງຄວາມປາຖະຫນາຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະເລືອກເອົາ, ມີຄວາມສາມາດແລະການສື່ສານ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, Pokemon Go ແມ່ນດີຕໍ່ຮ່າງກາຍຂອງພວກເຮົາ, ນັກໂພຊະນາການຫຼາຍຄົນແນະນໍາເກມນີ້ເປັນວິທີການທີ່ມີປະສິດທິພາບໃນການເຜົາໄຫມ້ແຄລໍລີ່. ແລະຂໍ້ເສຍແມ່ນຫຍັງ?

ຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການບາດເຈັບ (ຊຶ່ງ, ໃຫ້ຈຸດປະສົງ, ມີ, ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະຂ້າມຖະຫນົນຫົນທາງໂດຍບໍ່ມີການ chasing Pokémon). ຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຕິດ (ຊຶ່ງຍັງສາມາດຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມໃດ, ແລະບໍ່ພຽງແຕ່ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ). Evgeny Osin ກ່າວວ່າ "ຖ້າເກມກາຍເປັນທາງອອກຂອງຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດຟື້ນຟູສຸຂະພາບຈິດແລະສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງໃຫ້ກັບຊີວິດ, ມັນກໍ່ມີຜົນກະທົບທາງການປິ່ນປົວ," Evgeny Osin ເວົ້າ. "ແຕ່ເມື່ອນີ້ເປັນວິທີດຽວທີ່ຈະຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການ, ເຊິ່ງຍູ້ອອກຈາກພື້ນທີ່ອື່ນໆຂອງຊີວິດ, ແນ່ນອນ, ນີ້ແມ່ນບໍ່ດີ. ຈາກ​ນັ້ນ​ການ​ປະ​ທະ​ກັບ​ຄວາມ​ເປັນ​ຈິງ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກີດ​ຄວາມ​ອຸກ​ອັ່ງ​ແລະ​ຊຶມ​ເສົ້າ. ມັນຕິດແລ້ວ.”

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ດັ່ງທີ່ Natalia Bogacheva ສັງເກດເຫັນ, ການຕິດເກມຄອມພິວເຕີເກີດຂື້ນພຽງແຕ່ 5-7% ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແລະເຖິງແມ່ນວ່າອີງຕາມການຄາດຄະເນທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດບໍ່ເກີນ 10%, ແລະສ່ວນຫຼາຍມັກຈະສັງເກດເຫັນໃນຜູ້ທີ່ມັກຈະມີພຶດຕິກໍາການຕິດ.

ການຕິດເກມຄອມພິວເຕີເກີດຂຶ້ນພຽງແຕ່ 5-7% ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ແລະສ່ວນຫຼາຍມັກຈະຢູ່ໃນຜູ້ທີ່ມັກຈະມີພຶດຕິກໍາຕິດ.

ອາວຸດລັບຂອງ manipulator?

ແຕ່ມີຄວາມສ່ຽງສະເພາະຫນຶ່ງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ Pokemon Go ເທົ່ານັ້ນ. ເກມ​ນີ້​ຄວບ​ຄຸມ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຂອງ​ຄົນ​ໃນ​ໂລກ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​. ແລະການຄໍ້າປະກັນວ່າມັນບໍ່ສາມາດຖືກໃຊ້ໂດຍຜູ້ຫມູນໃຊ້, ເວົ້າວ່າ, ຈັດຕັ້ງການຈະລາຈົນຢູ່ໃສ?

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, Natalia Bogacheva ຖືວ່າຄວາມສ່ຽງນີ້ບໍ່ຮ້າຍແຮງເກີນໄປ. "Pokemon Go ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຫຼາຍກ່ວາໂຄງການອື່ນໆທີ່ມີຢູ່ໃນໂທລະສັບສະຫຼາດທຸກຄັ້ງ," ນາງແນ່ໃຈວ່າ. — ເກມບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນເກມຫມາຍຄວາມວ່າຈະສົ່ງຄົນຈໍານວນຫລາຍໄປຫາສະຖານທີ່ສະເພາະໂດຍບໍ່ໄດ້ແຈ້ງໃຫ້ເຂົາເຈົ້າລ່ວງຫນ້າ ໃນທາງອື່ນ. ທັງ baits ການແຜ່ກະຈາຍຫຼື Pokemon ທີ່ຫາຍາກຈະຊ່ວຍໄດ້ - ເຂົາເຈົ້າພຽງແຕ່ບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້ຈາກໄລຍະໄກ, ເນື່ອງຈາກວ່າ radius ຂອງມຸມເບິ່ງຢູ່ໃນເກມແມ່ນປະມານຫນຶ່ງກິໂລແມັດຈາກຈຸດທີ່ຜູ້ນຕັ້ງຢູ່. ໃນເວລາດຽວກັນ, ພື້ນທີ່ທີ່ທ່ານສາມາດຈັບ Pokemon ແລະກະຕຸ້ນວັດຖຸເກມແມ່ນຂະຫນາດໃຫຍ່ພຽງພໍເພື່ອວ່າ (ຢ່າງຫນ້ອຍຢູ່ໃນໃຈກາງຂອງມອດໂກ, ບ່ອນທີ່ຂ້ອຍສາມາດ "ລ່າສັດ" ເລັກນ້ອຍ) ເຈົ້າຈະບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ຕົວເອງ. ໃນຮູບແບບປະຈຸບັນ, ເກມບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມສ່ຽງ, ແຕ່ກົງກັນຂ້າມ, ເຕືອນກ່ຽວກັບພວກມັນ.”

ເຂດ​ຊາຍ​ແດນ​

ສອງສາມປີກ່ອນໂລກໄດ້ບ້າໄປກັບ Angry Birds.. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເຂົາເຈົ້າເກືອບລືມມັນ. ສ່ວນຫຼາຍອາດຈະ, ຊະຕາກໍາດຽວກັນລໍຖ້າPokémon. ແຕ່ຍັງມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສໍາຄັນຫນຶ່ງ. Pokemon Go ແມ່ນບາດກ້າວໄປສູ່ການລວມເອົາຄວາມເປັນຈິງທາງກາຍະພາບ ແລະສະເໝືອນຈິງ. ຈະເປັນແນວໃດຕໍ່ໄປ, ບໍ່ມີໃຜສາມາດຄາດເດົາໄດ້ໃນມື້ນີ້, ແຕ່ພວກເຂົາແນ່ນອນ. ມີຫມວກກັນກະທົບ virtual ແລ້ວທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຮົາຢູ່ໃນກາງຫ້ອງຫວ່າງເປົ່າໃນຄວາມຫມັ້ນໃຈຢ່າງເຕັມທີ່ວ່າພວກເຮົາຢູ່ໃນຊາຍຝັ່ງທະເລຫຼືຢູ່ໃນຄວາມເລິກຂອງປ່າ. ແລະມື້ທີ່ອຸປະກອນດັ່ງກ່າວຈະກາຍເປັນມະຫາຊົນແມ່ນບໍ່ໄກ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມບໍ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະເອົາພວກເຂົາອອກໄປເພື່ອກັບຄືນໄປຫາຫ້ອງທີ່ຫວ່າງເປົ່າ. ແລະ, ອາດຈະເປັນເວລາສໍາລັບນັກຈິດຕະສາດທີ່ຈະຄິດກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ໃນມື້ນີ້.


1 M. Csikszentmihalyi “ໄຫຼ. ຈິດຕະວິທະຍາຂອງປະສົບການທີ່ດີທີ່ສຸດ” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade ວິທີການລຸ້ນຂອງ gamers ແມ່ນການປ່ຽນແປງສະພາບແວດລ້ອມທາງທຸລະກິດຕະຫຼອດໄປ” (Pretext, 2008).

ອອກຈາກ Reply ເປັນ