ເນື້ອໃນ
ຜູ້ລ້າ, ຜູ້ຂົ່ມຂືນ, ຜູ້ຮຸກຮານ… ທັນທີທີ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຕັ້ງຊື່ບົດບາດນີ້ຈາກສາມຫຼ່ຽມລະຄອນ Karpman ທີ່ມີຊື່ສຽງ. ແຜນວາດຍອດນິຍົມແມ່ນໄດ້ກ່າວເຖິງໂດຍທຸກຄົນ ແລະອັນຫຍໍ້ໆ: ຈາກແຟນໆຂອງຈິດຕະວິທະຍາປັອບໄປຫານັກຈິດຕະວິທະຍາມືອາຊີບ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ລັດເຊຍໄດ້ rephrased ແນວຄວາມຄິດຕົ້ນສະບັບຫຼາຍດັ່ງນັ້ນໃນປັດຈຸບັນມັນອາດຈະບໍ່ຊ່ວຍ, ແຕ່, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ເປັນອັນຕະລາຍ. ນັກຈິດຕະສາດ Lyudmila Sheholm ບອກສິ່ງທີ່ myths ກ່ຽວກັບສາມຫຼ່ຽມມີຢູ່.
ຮູບສາມຫລ່ຽມທີ່ສວຍງາມຂອງ Karmpan (ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ) ໄດ້ກາຍເປັນທີ່ກ່າວເຖິງເລື້ອຍໆໃນລັດເຊຍໃນ 10-15 ປີທີ່ຜ່ານມາ. ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ, Rescuer, Persecutor — ຊື່ຄຸ້ນເຄີຍສໍາລັບຜູ້ທີ່ມີຄວາມສົນໃຈໃນຈິດຕະວິທະຍາ. ໃນລະຄອນສາມຫຼ່ຽມ, ທັງສາມບົດບາດບໍ່ແມ່ນຂອງແທ້, ນັ້ນແມ່ນ, ໄດ້ຮັບການລ້ຽງດູ, ແລະບໍ່ໄດ້ໃຫ້ມາຈາກການເກີດ. ຢູ່ໃນຫນຶ່ງໃນພາລະບົດບາດ, ປະຊາຊົນມີປະຕິກິລິຍາໂດຍອີງໃສ່ອະດີດ, ແລະບໍ່ແມ່ນຄວາມເປັນຈິງຂອງ "ທີ່ນີ້ແລະໃນປັດຈຸບັນ." ໃນເວລາດຽວກັນ, ຍຸດທະສາດສະຖານະການເກົ່າຖືກນໍາໃຊ້.
ໃນແຈເບື້ອງຊ້າຍຂອງແຜນວາດສາມຫຼ່ຽມລະຄອນແມ່ນ Chaser. ລາວສື່ສານຈາກຕໍາແຫນ່ງ "ຂ້ອຍສະບາຍດີ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ". ໃນເວລາດຽວກັນ, ລາວດູຖູກແລະອັບອາຍຄົນ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ສຶກຜິດ. ຜູ້ຂົ່ມເຫັງບໍ່ສົນໃຈຄຸນຄ່າແລະກຽດສັກສີຂອງຄົນອື່ນ, ໃນກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະປະເມີນສິດທິຂອງບຸກຄົນທີ່ຈະມີຊີວິດແລະສຸຂະພາບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ.
ໃນແຈຂວາຂອງແຜນວາດແມ່ນ Rescuer. ລາວສື່ສານຈາກຕໍາແຫນ່ງດຽວກັນ "ຂ້ອຍບໍ່ເປັນຫຍັງ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ", ແຕ່ບໍ່ເຮັດໃຫ້ອັບອາຍ, ແຕ່ພຽງແຕ່ໃຫ້ຄຸນຄ່າຂອງຄົນອື່ນ. ລາວໃຊ້ຕໍາແຫນ່ງທີ່ສູງກວ່າຫຼືຕໍາແຫນ່ງທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງລາວເພື່ອສະເຫນີການຊ່ວຍເຫຼືອຄົນອື່ນ, ຄິດສໍາລັບພວກເຂົາແລະແກ້ໄຂບັນຫາຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ. ນາງເອງຮູ້ສຶກວ່າຕໍາແຫນ່ງທີ່ອັບອາຍຂອງນາງແລະຕິດຕໍ່ສື່ສານຈາກຕໍາແຫນ່ງ: "ຂ້ອຍບໍ່ເປັນຫຍັງ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ." ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ devalues ຄວາມສາມາດຂອງຕົນ.
“ບາງເທື່ອນາງເອງກໍຊອກຫາຜູ້ຂົ່ມເຫັງທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ນາງອັບອາຍ ແລະເອົານາງເຂົ້າແທນ. ໃນກໍລະນີນີ້, ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍໄດ້ຮັບໂອກາດທີ່ຈະຢືນຢັນຄວາມເຊື່ອຂອງຕົວຫນັງສືຂອງລາວ: “ຂ້ອຍບໍ່ຖືກເລີຍ. ຄົນອື່ນບໍ່ມັກຂ້ອຍ.” ເລື້ອຍໆຜູ້ເຄາະຮ້າຍກໍາລັງຊອກຫາຜູ້ກູ້ໄພເພື່ອຊ່ວຍແລະຢືນຢັນຄວາມເຊື່ອຂອງ script: "ຂ້ອຍບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາດ້ວຍຕົນເອງ." ສາມຫຼ່ຽມຕ້ອງໄດ້ຮັບການແຕ້ມ isosceles, "ນັກຈິດຕະສາດ Lyudmila Shekholm ເວົ້າ.
ຈໍານວນ myth 1. ບົດບາດແນວໃດ — ບຸກຄະລິກກະພາບດັ່ງກ່າວ
Stephen Karpman, ຄົນພື້ນເມືອງຂອງລັດເຊຍ, ໄດ້ແນະນໍາໂລກກ່ຽວກັບສາມຫຼ່ຽມລະຄອນໃນ 1968. ລາວໄດ້ສ້າງຕາຕະລາງທີ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອວິເຄາະເກມທາງດ້ານຈິດໃຈ, ສະຖານະການຊີວິດຂອງທັງສອງຄົນແລະຄອບຄົວຫຼືລະບົບສັງຄົມອື່ນໆ.
"ເລື້ອຍໆບົດບາດຂອງຜູ້ຊ່ອຍຊີວິດ, ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ, ຜູ້ຂົ່ມເຫັງແມ່ນຖືວ່າຜິດພາດກັບບຸກຄະລິກກະພາບທັງຫມົດ. ແຕ່ນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ, - ຄໍາເຫັນ Lyudmila Shekholm. — ສາມຫຼ່ຽມສະແດງໃຫ້ເຫັນພຽງແຕ່ບົດບາດທີ່ບຸກຄົນໃດຫນຶ່ງມີບົດບາດໃນເກມທາງຈິດໃຈໂດຍສະເພາະ. peculiarity ຂອງ ເກມ ແມ່ນ ເພື່ອ ເຮັດ ໃຫ້ ປະ ຊາ ຊົນ ຄາດ ຄະ ເນ . ເກມແມ່ນໂຄງສ້າງຂອງເວລາ, ການແລກປ່ຽນເສັ້ນເລືອດຕັນໃນ (ໃນພາສາຂອງການວິເຄາະການເຮັດທຸລະກໍາ, ນີ້ແມ່ນຫນ່ວຍງານຂອງການຮັບຮູ້. — ປະມານ ed.), ການຮັກສາຕໍາແຫນ່ງຊີວິດ "ຂ້ອຍບໍ່ເປັນຫຍັງ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ" , «ຂ້ອຍບໍ່ເປັນຫຍັງ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ» kay», «ຂ້ອຍບໍ່ເປັນຫຍັງ - ເຈົ້າບໍ່ເປັນຫຍັງ» ແລະການສົ່ງເສີມການສະຄິບ.
ເລກ Myth 2. ສາມຫຼ່ຽມແມ່ນຊີ້ຂຶ້ນ
ສາມຫຼ່ຽມ Karpman ແມ່ນສະເຫມີແລະຈໍາເປັນ isosceles. "ໃນລັດເຊຍ, ພວກເຂົາມັກເຮັດໃຫ້ລາວຢູ່ເທິງສຸດຂອງຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ, ແລະຜູ້ຂົ່ມເຫັງແມ່ນເອີ້ນວ່າຜູ້ຮຸກຮານ, ຜູ້ລ້າ, ຜູ້ຂົ່ມຂືນ, ຜູ້ທໍລະຍົດ, ແມ່ນແຕ່ fascist. ແຕ່ນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ, - ນັກຈິດຕະວິທະຍາອະທິບາຍ. - ຮູບສາມຫລ່ຽມຄລາສສິກຕັ້ງຢູ່ກັບຖານຂອງມັນ: ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍແມ່ນເທິງຂອງ Pursuer, ເບື້ອງຂວາແມ່ນ Rescuer, ດ້ານເທິງຂອງຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍເບິ່ງລົງ. ພາລະບົດບາດເປັນຂອງບຸກຄົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມີພຽງຮູບສາມຫລ່ຽມອັນດຽວເທົ່ານັ້ນ, ເມື່ອຢູ່ເທິງສຸດເຮົາບໍ່ເຫັນຖານ, ແຕ່ເທິງສຸດ - ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າ Iceberg. ນັ້ນແມ່ນ, ຄົນຫນຶ່ງມີບົດບາດຂອງຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ, ແຕ່ຄວາມຈິງແລ້ວ, ໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ, ລາວສາມາດເປັນຜູ້ຊ່ອຍກູ້ແລະຜູ້ຂົ່ມເຫັງ. ແລະນີ້ແມ່ນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະຮູ້ເພື່ອເຂົ້າໃຈຫຼັກການພື້ນຖານຂອງ "ການປະຕິບັດ" ຂອງສາມຫຼ່ຽມ.
Myth #3. ມີພຽງແຕ່ສາມຫຼ່ຽມ Karpman.
ມັນສາມາດມີຫຼາຍຮູບແບບຂອງການປ່ຽນບົດບາດໃນສາມຫຼ່ຽມ. ສາມຫຼ່ຽມຊ່ວຍວິເຄາະເກມທາງດ້ານຈິດໃຈໃນຄອບຄົວຫຼືແມ້ກະທັ້ງລະບົບຄອບຄົວທັງຫມົດໃນລຸ້ນຕ່າງໆ. ແລະຄົນອື່ນ (ເຊັ່ນດຽວກັບສະບັບທີ່ມີ Iceberg) ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄົນດຽວກັນສາມາດຍ້າຍຈາກບົດບາດໄປຫາບົດບາດ.
"ຍົກຕົວຢ່າງ, ບາມາລີທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈທີ່ທຸກຄົນຮູ້ຈັກ: ບໍ່ວ່າລາວເປັນຜູ້ຂົ່ມເຫັງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວກໍ່ເຂົ້າໄປໃນກະເພາະອາຫານແລະກາຍເປັນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ. ຫຼືນິທານນິທານທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີອີກເລື່ອງໜຶ່ງ - ກ່ຽວກັບ Little Red Riding Hood. ລັກສະນະຕົ້ນຕໍເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຜູ້ກູ້ໄພໃນເວລາທີ່ນາງໄປຫາແມ່ຕູ້ທີ່ເຈັບປ່ວຍ. ແຕ່ໄວສະຫຼັບກັບຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ. ທໍາອິດ wolf ແມ່ນ Pursuer, ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວເອງກາຍເປັນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍຂອງ Pursuers - ນາຍພານ. ແລະພວກເຂົາກາຍເປັນຜູ້ຊ່ອຍຊີວິດຂອງເດັກຍິງແລະແມ່ຕູ້.”
ການປ່ຽນພາລະບົດບາດບາງຄັ້ງກໍ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງໄວວາແລະ, ຕາມກົດລະບຽບ, ໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ. ຜູ້ເຄາະຮ້າຍພຽງແຕ່ປະຫລາດໃຈວ່າ: "ຂ້ອຍສາມາດອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ເປັນຄັ້ງທີຫ້າ, ກູ້ຢືມເງິນໃຫ້ລາວ, ເພາະວ່າລາວຈະບໍ່ເອົາມັນຄືນອີກ!"
Myth #4: ສາມຫຼ່ຽມ Karpman ເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີການຫຼິ້ນ
ນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ. ສາມຫຼ່ຽມຂອງ Karpman ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງໃນເກມທາງຈິດໃຈ. ແຕ່ເຈົ້າຮູ້ໄດ້ແນວໃດວ່າມີຫຍັງເກີດຂຶ້ນໃນເກມ?
“ພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນເກມຈະເກີດຂຶ້ນໃນເວລາທີ່ມີການສໍ້ໂກງຢູ່ໃນມັນ, ປ່ຽນບົດບາດດ້ວຍການແກ້ແຄ້ນທາງລົບທີ່ຂາດບໍ່ໄດ້. ອີງຕາມສູດຂອງ Eric Berne, ສູດການຄິດໄລ່ແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເກມທາງຈິດໃຈ: hook + bite = ຕິກິຣິຍາ - ສະຫຼັບ - ຄວາມອັບອາຍ - ການແກ້ແຄ້ນ,” Lyudmila Sjokholm ອະທິບາຍ.
Eisi Choi ອະທິບາຍເຖິງການຕ້ານທານກັບແຜນວາດ Karpman — ສາມຫຼ່ຽມຜູ້ຊະນະ
ສົມມຸດວ່າຜູ້ຊາຍໄດ້ເຊື້ອເຊີນເດັກຍິງໄປກິນເຂົ້າແລງ (ສຽງ). ນາງໄດ້ຕົກລົງແລະໄປກັດແລະຕິກິຣິຍາ). ແຕ່ "ຄືກັບວ່າ" ນາງບໍ່ເຂົ້າໃຈວ່ານາງຖືກເອີ້ນເພື່ອຈຸດປະສົງຫຍັງ, ແລະລາວບໍ່ໄດ້ເວົ້າຢ່າງເປີດເຜີຍ, ແຕ່ຫມາຍຄວາມວ່າຈະສືບຕໍ່ຫຼັງຈາກຮ້ານອາຫານ. ທັງສອງທໍາທ່າວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນໄປຕາມແຜນການ.
ໃນລະຫວ່າງຄ່ໍາ, ເດັກຍິງ, ຫຼັງຈາກການສົນທະນາພາຍໃນ, ຕັດສິນໃຈວ່າຈະບໍ່ສືບຕໍ່ອາຫານຄ່ໍາ. ເມື່ອພວກເຂົາຕົກລົງ, ເດັກຍິງຢູ່ໃນບົດບາດຂອງຜູ້ກູ້ໄພ, ແລະຜູ້ຊາຍແມ່ນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ. ຫຼັງຈາກນັ້ນມັນກໍ່ເກີດຂຶ້ນ ສະຫຼັບ: ນາງໄດ້ກາຍເປັນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍແລະລາວໄດ້ກາຍເປັນຜູ້ຂົ່ມເຫັງ.
ຜູ້ຊາຍໄດ້ນັບຕັ້ງແຕ່ການຕໍ່ເນື່ອງ — ສໍາລັບ sake ຂອງນີ້, ລາວໄດ້ຈັດຕັ້ງວັນທີ. ການປະຕິເສດທີ່ຈະໄປຫາພະອົງເຮັດໃຫ້ລາວແປກໃຈ (ຄວາມອັບອາຍຂາຍຫນ້າ). ໃນຖານະເປັນຖ້າຫາກວ່າລະຫວ່າງສາຍ, ທັງສອງເຂົ້າໃຈນີ້, ແຕ່ບໍ່ອອກສຽງມັນ, ການສື່ສານໃນເຄິ່ງຫນຶ່ງ hints. ແລະດັ່ງນັ້ນນາງປະກາດວ່າມັນເປັນເວລາສໍາລັບນາງກັບບ້ານ, ແລະ ຈ່າຍໄປ ໂດຍການຂຶ້ນ taxi ດ້ວຍຕົນເອງ. ຢູ່ເຮືອນ, ຫຼັງຈາກການວິເຄາະສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ, ນາງຮູ້ວ່າຕອນແລງລົ້ມເຫລວອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະນາງຍັງໂງ່ອີກ.
ຕົວຢ່າງອີກອັນໜຶ່ງຂອງເກມຮັກຫຼາຍ “ເປັນຫຍັງເຈົ້າບໍ່…? “ແມ່ນແລ້ວ, ແຕ່…”
Hook: ລູກຄ້າ (ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ) ມາຫານັກຈິດຕະສາດແລະເວົ້າວ່າ: "ຂ້ອຍມີບັນຫາ, ຂ້ອຍບໍ່ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້."
+ ໜຽວ (ຄວາມອ່ອນແອ). ນັກຈິດຕະວິທະຍາ (ຜູ້ກູ້ໄພ): "ຂ້ອຍສາມາດຊ່ວຍໄດ້ແນວໃດ?"
= ຕິກິຣິຍາ. ນັກຈິດຕະວິທະຍາ: "ເປັນຫຍັງເຈົ້າບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມການແລກປ່ຽນແຮງງານ?"
ລູກຄ້າ: "ແມ່ນແລ້ວ, ແຕ່ ... ຄວາມອັບອາຍ."
ນັກຈິດຕະວິທະຍາ: "ເຈົ້າພະຍາຍາມຖາມເພື່ອນຂອງເຈົ້າບໍ?"
ລູກຄ້າ: "ແມ່ນແລ້ວ, ແຕ່" "
ການປ່ຽນແປງ: ນັກຈິດຕະວິທະຍາ: "ດີ, ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ວ່າຈະແນະນໍາເຈົ້າແນວໃດ."
ລູກຄ້າ: "ອັນໃດກໍ່ຕາມ, ຂອບໃຈທີ່ພະຍາຍາມ."
ຄວາມອາຍ: ທັງສອງຄົນສັບສົນ.
ນັກຈິດຕະວິທະຍາ (ຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ): "ຂ້ອຍເປັນຜູ້ຊ່ວຍທີ່ບໍ່ດີ."
ຈ່າຍ: ລູກຄ້າ (Stalker): "ຂ້ອຍຮູ້ວ່ານາງຈະບໍ່ຊ່ວຍ."
Myth No 5. ບໍ່ມີທາງອອກຈາກສາມຫຼ່ຽມ Karpman.
"ອັນຕະລາຍ" ຂອງເກມທາງຈິດໃຈແມ່ນວ່າພວກເຂົາເຮັດເລື້ມຄືນຕົວເອງຕາມສະຖານະການດຽວກັນ. ສ່ວນຫຼາຍມັກ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ຜູ້ຂຽນບາງບົດອອກອາກາດ: ພວກເຂົາເວົ້າວ່າ, ບໍ່ມີທາງອອກຈາກສາມຫລ່ຽມ Karpman. ນີ້ອາດຈະແມ່ນ myth ທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດແລະ insidious ທີ່ສຸດ.
ກັບໄປໃນປີ 1990, ການແປບົດຄວາມຂອງນັກວິເຄາະດ້ານທຸລະກໍາຊາວອົດສະຕຣາລີ Acey Choi ປາກົດຢູ່ໃນລັດເຊຍ, ເຊິ່ງສະເຫນີ "ຢາແກ້ພິດ". ນາງໄດ້ອະທິບາຍເຖິງການຕ້ານທານກັບແຜນວາດຂອງ Karpman, ສາມຫຼ່ຽມຜູ້ຊະນະ. ມັນລົບລ້າງຄ່າເສື່ອມລາຄາແລະອະນຸຍາດໃຫ້ແຕ່ລະ "ມຸມ" ປະຕິບັດດ້ວຍຕົນເອງ.
“ແທນທີ່ຈະເປັນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ, ຄົນເຮົາຮຽນຮູ້ທີ່ຈະເປັນຜູ້ຖືກເຄາະຮ້າຍ. ຜູ້ທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຮູ້ວ່າເຂົາເຈົ້າທຸກທໍລະມານ, ວ່າເຂົາເຈົ້າມີບັນຫາ. ແຕ່ເຂົາເຈົ້າຍັງເຂົ້າໃຈວ່າເຂົາເຈົ້າມີຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈພຽງພໍ, ທີ່ເຂົາເຈົ້າເອງສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາຂອງເຂົາເຈົ້າ. ພວກເຂົາພ້ອມທີ່ຈະຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຢ່າງເປີດເຜີຍໂດຍບໍ່ຕ້ອງເລີ່ມເກມທາງຈິດໃຈ,” Lyudmila Shekholm ເວົ້າ.
ໃນສາມຫຼ່ຽມລະຄອນ, ຜູ້ຊ່ອຍກູ້ມັກຈະ "ເຮັດດີແລະເຮັດດີ" ເພື່ອທໍາລາຍຄວາມປາຖະຫນາແລະຄວາມຕ້ອງການຂອງລາວ, ຊ່ວຍເຫຼືອແລະແກ້ໄຂບັນຫາຂອງຄົນອື່ນໂດຍບໍ່ຕ້ອງຖາມ, ບັງຄັບວິໄສທັດຂອງລາວ. ໃນເຂດສາມຫລ່ຽມໄຊຊະນະ, ຜູ້ກູ້ໄພກາຍເປັນການດູແລ, ເຄົາລົບຄວາມສາມາດໃນການຄິດ, ປະຕິບັດ, ແລະຂໍສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ.
ແລະສຸດທ້າຍ, ຜູ້ຂົ່ມເຫັງໃຊ້ພະລັງງານເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຕົນເອງແລະປົກປ້ອງສິດທິຂອງລາວ.
“ເຊື່ອໝັ້ນເຂົ້າໃຈວ່າ ການປ່ຽນແປງຢ່າງຕັ້ງໜ້າສາມາດເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນທໍ້ຖອຍໃຈ ແລະເຫັນວ່າການເຈລະຈາເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຂະບວນການແກ້ໄຂບັນຫາ. ເປົ້າຫມາຍສຸດທ້າຍບໍ່ແມ່ນການຂົ່ມເຫັງແລະການລົງໂທດຂອງຄົນອື່ນ, ແຕ່ການປ່ຽນແປງທີ່ຈະຄໍານຶງເຖິງຜົນປະໂຫຍດແລະຄວາມຕ້ອງການຂອງລາວ, "ນັກຈິດຕະສາດສະຫຼຸບ.