ຈິດຕະວິທະຍາ

ເນື້ອໃນ

ການນໍາສະເຫນີ

ປື້ມ "ເກມທາງຈິດສໍາລັບເດັກນ້ອຍ", ທີ່ພວກເຮົາສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ອ່ານ, ແມ່ນປະເພດຂອງເກມ mini-encyclopedia ຂອງທຸກປະເພດຂອງເກມ. ຊື່ຂອງປຶ້ມຫົວນີ້ສະທ້ອນເຖິງຄວາມໝາຍຫຼັກຂອງມັນ.

ມີເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍສໍາລັບບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະຂະຫນາດນ້ອຍ. ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ຂອງ​ເກມ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ແມ່ນ​ບໍ່​ພຽງ​ແຕ່​ເພື່ອ​ຮັກ​ສາ​ຄວາມ​ມ່ວນ​ຊື່ນ​ແລະ​ຄວາມ​ສົນ​ໃຈ​ຂອງ​ເດັກ​ນ້ອຍ​, ແຕ່​ຍັງ​ການ​ພັດ​ທະ​ນາ​ຂອງ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ທາງ​ດ້ານ​ຮ່າງ​ກາຍ​, ທາງ​ຈິດ​ໃຈ​, ປັນ​ຍາ​, ແລະ​ອື່ນໆ​. ການລ້ຽງດູ. ພວກເຂົາພຽງແຕ່ຫຼີ້ນ, ໄດ້ຮັບຄວາມສຸກທີ່ແທ້ຈິງຈາກມັນແລະເພີດເພີນກັບຊົ່ວໂມງທີ່ມີຄວາມສຸກຂອງໄວເດັກ. ທັງຫມົດນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ສິ່ງມະຫັດແລະທໍາມະຊາດ, ແຕ່ທັດສະນະຄະຕິຂອງຜູ້ໃຫຍ່ກັບເກມຂອງເດັກນ້ອຍແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫມົດ.

ສໍາລັບພໍ່ແມ່, ເກມແມ່ນ, ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ວິທີທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດເພື່ອເພີ່ມສະຕິປັນຍາຂອງເດັກ, ຄວາມສາມາດໃນການເປີດເຜີຍຄວາມສາມາດແລະພອນສະຫວັນທີ່ເຊື່ອງໄວ້. ແນ່ນອນ, ດ້ວຍສິ່ງທັງໝົດນີ້, ຜູ້ໃຫຍ່ບໍ່ສາມາດສົນໃຈເກມໄດ້. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ພວກເຂົາພະຍາຍາມຊອກຫາສິ່ງທີ່ເຫມາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບເດັກ, ດັ່ງນັ້ນເກມບໍ່ພຽງແຕ່ຄວາມບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ເປັນການອອກກໍາລັງກາຍທີ່ມີຄວາມສຸກ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າເກມຈໍານວນຫຼາຍໄດ້ຖືກ invented ທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດປະເພດເປັນບາງສ່ວນ.

ປຶ້ມຫົວນີ້ປະກອບມີຫຼາຍພາກ. ພວກເຂົາແຕ່ລະແມ່ນຊຸດຂອງເກມທີ່ມີຈຸດປະສົງສະເພາະ. ມັນບໍ່ມີຄວາມລັບວ່າໃນຂະບວນການຫຼີ້ນ, ເດັກນ້ອຍບໍ່ພຽງແຕ່ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບໂລກ, ແຕ່ຍັງໄດ້ຮູ້ຈັກກັບຈິດຕະວິທະຍາຂອງມະນຸດ, ເຊິ່ງເກີດຂື້ນໂດຍຜ່ານການສື່ສານແລະການພົວພັນ. ແລະຈາກນີ້ພວກເຮົາສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍວ່າເກມທາງຈິດໃຈແມ່ນເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດແລະ, ອາດຈະເວົ້າວ່າ, ພຽງແຕ່ມີຄວາມຈໍາເປັນສໍາລັບການພັດທະນາປົກກະຕິຂອງເດັກ.

ພໍ່ແມ່ຮູ້ວ່າກັບເດັກນ້ອຍ, ບັນຫາທາງຈິດໃຈຕ່າງໆມັກຈະເກີດຂື້ນ. ເດັກນ້ອຍ, ບໍ່ຫນ້ອຍກວ່າຜູ້ໃຫຍ່, ທົນທຸກຈາກຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດ, ຄວາມຢ້ານກົວຫຼືຄວາມອາຍ banal. ບັນຫາທັງຫມົດດັ່ງກ່າວແມ່ນມາຈາກ inattention, ແລະຜູ້ໃຫຍ່ຕ້ອງຕໍານິຕິຕຽນເລື່ອງນີ້. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຂົາສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ເດັກຜ່ານຜ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ເກີດຂື້ນ. ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະພະຍາຍາມສໍາລັບການນີ້, ພະຍາຍາມສະກັດກັ້ນຄວາມອາຍທີ່ປະກົດຂຶ້ນໃນລະດັບຫນຶ່ງຫຼືອື່ນໃນເດັກນ້ອຍທັງຫມົດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄົນເຮົາບໍ່ຄວນໄປໄກເກີນໄປ, ນໍາເອົາ "ເຈົ້າຂອງຊີວິດ" ໃນເດັກນ້ອຍ. ໃນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງ, ມາດຕະການແມ່ນຈໍາເປັນ, ແລະໃນຂອບເຂດທີ່ໃຫຍ່ກວ່ານີ້ໃຊ້ກັບການສຶກສາທາງດ້ານຈິດໃຈ.

ດັ່ງທີ່ມັນອາດຈະເປັນ, ພວກເຮົາຫວັງວ່າເກມທີ່ສະເຫນີຈະຊ່ວຍພໍ່ແມ່ໃນການແກ້ໄຂບັນຫາຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຂ້າພະເຈົ້າຢາກຈະປາດຖະຫນາວ່າຫນັງສືເຫຼັ້ມນີ້ຈະບໍ່ກາຍເປັນຄູ່ມືດຽວໃນຫົວຂໍ້ນີ້ໃນຫ້ອງສະຫມຸດຂອງເຈົ້າ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ໃຫຍ່ພະຍາຍາມບໍ່ພຽງແຕ່ພັດທະນາລູກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແຕ່ເຫນືອສິ່ງອື່ນໃດສໍາລັບຕົວເອງ. ພຽງແຕ່ໃນການໂຕ້ຕອບດັ່ງກ່າວມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະບັນລຸເປົ້າຫມາຍທີ່ຕ້ອງການ, ເຊິ່ງເປັນການສຶກສາຂອງຄົນທີ່ມີສຸຂະພາບຈິດ.

ບົດ 1

ເຮັດຫນຶ່ງ, ເຮັດສອງ

ເກມນີ້ມີຈຸດປະສົງສ່ວນໃຫຍ່ສໍາລັບເດັກນ້ອຍໂຮງຮຽນ. ມັນຊ່ວຍກໍານົດຜູ້ນໍາໃນກຸ່ມທີ່ຫຼີ້ນ.

ກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນໄດ້ຖືກຕົກລົງວ່າ guys ຕ້ອງປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວທັງຫມົດໃນເວລາດຽວກັນ. ຕາມຄໍາສັ່ງຂອງຜູ້ນໍາ: "ເຮັດຫນຶ່ງຄັ້ງ", ທຸກຄົນຄວນຍົກເກົ້າອີ້ຂຶ້ນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເຈົ້າພາບປະກາດວ່າລາວຈະບໍ່ເວົ້າຫຍັງອີກ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະສັງເກດຜູ້ນຜູ້ທີ່ທໍາອິດໃຫ້ຄໍາສັ່ງທີ່ຈະຫຼຸດລົງເກົ້າອີ້.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕາມຄໍາສັ່ງຂອງຜູ້ນໍາ: "ເຮັດສອງ", ທຸກຄົນເລີ່ມແລ່ນອ້ອມເກົ້າອີ້ຂອງລາວ, ແລະຕາມຄໍາສັ່ງຂອງຜູ້ນຫນຶ່ງ, ທຸກຄົນຕ້ອງນັ່ງຢູ່ເທິງເກົ້າອີ້ໃນເວລາດຽວກັນ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໃຫ້ຄໍາສັ່ງໃນກໍລະນີທໍາອິດແລະທີສອງ (ໂດຍສະເພາະຖ້າຫາກວ່າມັນແມ່ນບຸກຄົນດຽວກັນ) ມີການເຮັດໃຫ້ຜູ້ນໍາ.

ຜູ້ອ່ານ

ເກມທີ່ແນະນຳສຳລັບເດັກນ້ອຍ ແລະ ໄວຮຸ່ນ. ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ເປີດເຜີຍຄວາມສາມາດໃນການນໍາພາຂອງຜູ້ນ.

ຜູ້ນປິດຕາຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະເຈົ້າພາບເຊື້ອເຊີນໃຫ້ເຂົາເຈົ້ານັບ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ເຖິງສິບ (ຈໍານວນສາມາດ arbitrary). ເງື່ອນໄຂຂອງຄະແນນມີດັ່ງນີ້: ທ່ານບໍ່ສາມາດເວົ້າຫຍັງ extraneous, ຍົກເວັ້ນສໍາລັບຕົວເລກ, ແລະພວກເຂົາແຕ່ລະຕ້ອງໄດ້ຮັບການອອກສຽງໂດຍຜູ້ນດຽວ. ຖ້າເດັກນ້ອຍສອງຄົນເວົ້າພ້ອມໆກັນ, ເກມຈະເລີ່ມຂຶ້ນ.

ເນື່ອງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງນັ່ງປິດຕາ, ເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າໃຜກຳລັງຈະເວົ້າ, ແລະເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດໃຫ້ສັນຍານເຊິ່ງກັນແລະກັນ. ໃນທີ່ສຸດ, ອາດຈະມີຄົນເວົ້າຕົວເລກຫຼາຍທີ່ສຸດ. ລາວເປັນຜູ້ນໍາໃນບໍລິສັດນີ້.

"ໃນຄວາມມືດ"

ເປັນເກມທີ່ຫນ້າສົນໃຈສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸເຂົ້າໂຮງຮຽນ. ເຖິງວ່າຈະມີຊື່, ມັນບໍ່ຈໍາເປັນຢ່າງແທ້ຈິງທີ່ຈະດໍາເນີນການກັບໄຟປິດ, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜູ້ນໍາສະເຫນີຈະຕ້ອງສັງເກດເຫັນຜູ້ນ, ຜູ້ທີ່ປະພຶດຕົວ. ຊື່ນີ້ຖືກມອບໃຫ້ເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງນັ່ງປິດຕາໃນລະຫວ່າງການປະຕິບັດທັງຫມົດ.

ຜູ້ອຳນວຍຄວາມສະດວກສະເໜີຫົວຂໍ້ສະເພາະລ່ວງໜ້າ. ເກມແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບຕອນແລງຫົວຂໍ້ໃດຫນຶ່ງຢູ່ໃນໂຮງຮຽນ, ໃນກໍລະນີນີ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນທີ່ຈະມາກັບຄໍາຖາມສໍາລັບການສົນທະນາ, ແລະເກມຈະຊ່ວຍໃຫ້ບໍ່ພຽງແຕ່ກໍານົດຜູ້ນໍາ, ແຕ່ຍັງສົນທະນາກ່ຽວກັບບັນຫາທີ່ສໍາຄັນ.

ເກົ້າອີ້ສໍາລັບຜູ້ນແລະສໍາລັບຜູ້ນໍາແມ່ນຈັດຢູ່ໃນວົງ. ຫົວຂໍ້ຖືກຕັ້ງ, ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມສະແດງຄວາມຄິດເຫັນຂອງເຂົາເຈົ້າ, ດັ່ງນັ້ນການສົນທະນາຈະຖືກຜູກມັດເທື່ອລະກ້າວ. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເຈົ້າພາບຂໍໃຫ້ທຸກຄົນປິດຕາແລະພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນສືບຕໍ່ການສົນທະນາ.

ຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະສົນທະນາກັບຕາປິດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນເບື້ອງຕົ້ນຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ນສັບສົນ, ແລະໃນຕອນທໍາອິດການສົນທະນາຈະຍ້າຍອອກໄປຊ້າໆຫຼືຖືກລົບກວນ. ວຽກງານຂອງຜູ້ນໍາສະເຫນີແມ່ນເພື່ອຮັກສາການສົນທະນາ, ມີຄວາມສົນໃຈກັບ interlocutors, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາຜ່ອນຄາຍແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສ້າງເງື່ອນໄຂເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບການນໍາການສົນທະນາໄປສູ່ການສະຫລຸບຢ່າງມີເຫດຜົນ.

ລັກສະນະຂອງເກມ«ໃນຄວາມມືດ»ມີດັ່ງນີ້.

ຫນ້າທໍາອິດ, ນັ່ງປິດຕາ, ຜູ້ນບໍ່ໄດ້ເບິ່ງວ່າໃຜຈະສົນທະນາ, ດັ່ງນັ້ນການຕັດສິນໃຈ "ເຂົ້າຫຼືບໍ່ເຂົ້າໄປໃນການສົນທະນາ" ແມ່ນຂຶ້ນກັບລາວເທົ່ານັ້ນ.

ອັນທີສອງ, ເມື່ອຕາຂອງຄົນເຮົາຖືກປິດ, ການສະແດງອອກທາງຫນ້າຂອງລາວກາຍເປັນການສະແດງອອກຫຼາຍຂຶ້ນ. ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກສາມາດສັງເກດເຫັນການສະແດງອອກໃນໃບຫນ້າຂອງຜູ້ນ, ການປ່ຽນແປງຂອງອາລົມແລະປະຕິກິລິຍາກັບບາງປະໂຫຍກ.

ຜູ້ຊາຍທີ່ເວົ້າຢ່າງໝັ້ນໃຈເຖິງແມ່ນວ່າຈະປິດຕາ, ຕອບສະໜອງຢ່າງສະຫງົບຕໍ່ການຕອບ, ບໍ່ຢຸດ ຖ້າພວກເຂົາເລີ່ມເວົ້າພ້ອມໆກັນກັບຄົນອື່ນ, ແມ່ນມີຄວາມສາມາດໃນການເປັນຜູ້ນໍາທີ່ພັດທະນາສູງທີ່ສຸດ.

ຜູ້ທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍຕໍ່ຂໍ້ສັງເກດຂອງຄົນອື່ນຄວນໄດ້ຮັບການຊ່ວຍພັດທະນາຄວາມຫມັ້ນໃຈຕົນເອງ.


ຖ້າເຈົ້າມັກຊິ້ນນີ້, ເຈົ້າສາມາດຊື້ ແລະດາວໂຫຼດປຶ້ມໄດ້ໃນລິດ

"ຕໍາຫຼວດແລະໂຈນ"

ເກມແມ່ນມີຈຸດປະສົງສໍາລັບເດັກນ້ອຍທີ່ສູງອາຍຸ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ສຸດທີ່ຈະຈັດມັນຢູ່ໃນ camp ຫຼືເຮືອນວັນພັກທີ່ເດັກນ້ອຍຢູ່ຮ່ວມກັນເປັນເວລາດົນນານ, ເພາະວ່າມັນສາມາດຢູ່ໄດ້ຫຼາຍມື້.

ຜູ້ຫຼິ້ນເຕົ້າໂຮມກັນ, ແລະຜູ້ນໍາຂຽນຊື່ແລະນາມສະກຸນຂອງທຸກຄົນທີ່ມີຢູ່ໃນເຈ້ຍນ້ອຍໆ. ພວກມັນຖືກພັບ, ປະສົມແລະແຈກຢາຍແບບສຸ່ມໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ.

ທຸກຄົນໄດ້ຮັບເອກະສານທີ່ມີຊື່ຂອງໃຜຜູ້ຫນຶ່ງຢູ່ໃນນັ້ນ. ມັນເປັນຄວາມປາຖະຫນາ (ແຕ່ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງ) ທີ່ເດັກນ້ອຍຮູ້ຈັກກັນແລະກັນ.

peculiarity ຂອງເກມນີ້ແມ່ນວ່າຜູ້ນແຕ່ລະຄົນເປັນທັງ "cop" ແລະ "thief" ໃນເວລາດຽວກັນ. ເສັ້ນທາງລຸ່ມແມ່ນວ່າຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຖືວ່າຕົນເອງເປັນຕໍາຫຼວດ, ແຕ່ສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຮັບແຜ່ນເຈ້ຍທີ່ມີຊື່ຂອງລາວ, ລາວເປັນໂຈນທີ່ຕ້ອງຖືກຈັບ. ຕາມທໍາມະຊາດ, ຜູ້ນບໍ່ຮູ້ວ່າຜູ້ທີ່ແທ້ແມ່ນລ່າສັດເຂົາ, ນີ້ສາມາດພົບເຫັນພຽງແຕ່ໂດຍການສັງເກດເບິ່ງສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ.

ວຽກງານຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນແມ່ນເພື່ອພົບກັບ "ໂຈນ" ຂອງລາວຫນຶ່ງຕໍ່ຫນຶ່ງ, ສະແດງເຈ້ຍທີ່ມີຊື່ຂອງລາວແລະເວົ້າວ່າ: "ເຈົ້າຖືກຈັບ." ຫຼັງ ຈາກ ນັ້ນ , « thief » ໃຫ້ « cop » ເອ ກະ ສານ ຂອງ ຕົນ ທີ່ ມີ ຊື່ ຂອງ ຜູ້ ໃດ ຜູ້ ຫນຶ່ງ ແລະ ອອກ ຈາກ ເກມ . ໃນປັດຈຸບັນຜູ້ນຄົນອື່ນກາຍເປັນ "ໂຈນ" ສໍາລັບ "cop" ໂຊກດີ.

ເກມສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາໃນຕອນທ້າຍຂອງໄລຍະເວລາ, ກ່ອນຫນ້ານີ້ໄດ້ກໍານົດແລະຮູ້ຈັກກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດ.

ຜູ້​ນໍາ​ຕ້ອງ​ເກັບ​ຮັກ​ສາ​ບັນ​ຊີ​ລາຍ​ການ​ຂອງ​ການ​ກັກ​ຂັງ​ເພື່ອ​ຈະ​ຮູ້​ວ່າ​ຜູ້​ທີ່​ຈັບ​ໄດ້ "ຂະ​ໂມຍ​" ຈໍາ​ນວນ​ຫຼາຍ​. ອີງຕາມບັນຊີລາຍຊື່ນີ້, ຄົນເຮົາສາມາດສະຫຼຸບກ່ຽວກັບຄຸນລັກສະນະການເປັນຜູ້ນໍາໃນຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍສະເພາະ: ໃຜກໍ່ຕາມທີ່ຖືກຈັບຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍທີ່ສຸດແລະອາດຈະສາມາດເປັນຜູ້ນໍາໃນກຸ່ມນີ້.

ເກມແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ນທັງຫມົດ, ຍ້ອນວ່າມັນປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການພັດທະນາກິດຈະກໍາແລະການຕິດຕໍ່ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນ. ຕາມທໍາມະຊາດ, ຜູ້ນໍາຄວນຈະຂ້ອນຂ້າງ tactful ແລະຖືກຕ້ອງ, ສະຫຼຸບເຖິງ, ແລະໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ໃດຜູ້ຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ຈໍານວນການຈັບກຸມຫນ້ອຍທີ່ສຸດ, ແລະດັ່ງນັ້ນເຂົາຈະບໍ່ມີຈຸດຫມາຍປາຍທາງທີ່ຈະເປັນຜູ້ນໍາ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ, ໃນເກມນີ້, ເຊັ່ນດຽວກັນ, ໂອກາດມີບົດບາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງ.

"Cacti ເຕີບໃຫຍ່ໃນທະເລຊາຍ"

ເກມແມ່ນມີຈຸດປະສົງສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານ.

ທຸກຄົນຢືນຢູ່ໃນວົງມົນ, ຈັບມືກັນ, ຍ່າງ ແລະເວົ້າວ່າ:

"Cacti ເຕີບໃຫຍ່ໃນທະເລຊາຍ, cacti ເຕີບໃຫຍ່ໃນທະເລຊາຍ ... " ຜູ້ນໍາຢືນຢູ່ໃນໃຈກາງຂອງວົງ, ບາງຄັ້ງກໍ່ຫັນໄປມາ. ທັນໃດນັ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງໂດດອອກຈາກວົງວຽນ ແລະຮ້ອງວ່າ: “ໂອ້!”. ລາວຕ້ອງເຮັດແນວນີ້ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຜູ້ນໍາເຫັນລາວໃນເວລານັ້ນ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບລາວຈັບມືຂອງພວກເຂົາທັນທີ. ຖ້າເຈົ້າພາບເຫັນຄົນທີ່ຈະໂດດອອກໄປ, ລາວແຕະບ່າຂອງລາວ, ແລະລາວຍັງຄົງຢູ່ໃນວົງມົນທົ່ວໄປ.

ເຈົ້າພາບຖາມວ່າ: "ເຈົ້າເປັນແນວໃດ?"

ຜູ້ນໄດ້ມາກັບຄໍາຕອບໃດໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ cactus (ຕົວຢ່າງ: "ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກິນ cactus, ແຕ່ມັນຂົມ" ຫຼື "ຂ້າພະເຈົ້າຍ່າງສຸດ cactus").

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນກັບຄືນໄປຫາວົງມົນ, ແລະຄົນອື່ນສາມາດໂດດອອກໄດ້. ເງື່ອນໄຂທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນບໍ່ຄວນເຮັດຊ້ໍາຕົວເອງໃນເວລາຕອບຄໍາຖາມຂອງຜູ້ນໍາສະເຫນີ.

ເດັກນ້ອຍເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ມັກຈະເຫັນວ່າຕົນເອງຢູ່ນອກວົງການແມ່ນມີຄວາມຫ້າວຫັນທີ່ສຸດແລະມີຄວາມສາມາດໃນການນໍາພາທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່.

"ຫຸ່ນຍົນ"

ສົນໃຈເກມຂອງເດັກນ້ອຍປະມານ 10-12 ປີ.

ຜູ້ຫຼິ້ນທັງໝົດຕັ້ງແຖວຕາມເສັ້ນທີ່ວາງໄວ້ເທິງພື້ນດ້ວຍດິນສັຕ, ວາງຕີນໃຫ້ບ່າກວ້າງຫ່າງກັນ ເພື່ອໃຫ້ຕີນຂວາຂອງແຕ່ລະຄົນຢູ່ຖັດຈາກຕີນຊ້າຍຂອງເພື່ອນບ້ານຢູ່ເບື້ອງຂວາ, ແລະຕີນຊ້າຍຢູ່ຂ້າງຂວາ. ຕີນຂອງຄົນທີ່ຢືນຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ. ໃນປັດຈຸບັນທ່ານສາມາດມັດຂາຂອງເພື່ອນບ້ານທີ່ຢູ່ໃກ້ຄຽງ.

ຢູ່ທາງຫນ້າຂອງແຖວຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ທີ່ 4-5 m, ອີກເສັ້ນຫນຶ່ງແມ່ນແຕ້ມດ້ວຍ chalk, ຂະຫນານກັບເສັ້ນທໍາອິດ. ເປົ້າຫມາຍຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນເພື່ອບັນລຸເສັ້ນນີ້, ແລະຫຼັງຈາກຫຼຸດລົງແຕ່ລະຄົນ, ທຸກຄົນຕ້ອງກັບຄືນໄປຫາເສັ້ນທໍາອິດແລະເລີ່ມຕົ້ນໃຫມ່ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.

ບັນຫາແມ່ນ ຂາຂອງພວກຜູ້ຊາຍຖືກຜູກມັດຂາເພື່ອນບ້ານ. ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະໄປເຖິງເສັ້ນທີ່ແຕ້ມແມ່ນຕ້ອງຈ່າຍຄ່າທໍາອິດ - ທີສອງແລະຂັ້ນຕອນພາຍໃຕ້ການນັບ: ຕົວເລກທໍາອິດແມ່ນຢູ່ຕີນຂວາ, ແລະທີສອງແມ່ນຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ. ແຕ່ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ຮູ້ເລື່ອງນີ້, ທໍາອິດພວກເຂົາຈະຕ້ອງເຮັດວຽກຫນັກກ່ອນທີ່ຈະຄິດອອກວ່າຈະເຮັດແນວໃດ.

ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເອົາໃຈໃສ່ກັບຜູ້ທີ່ຈະສະເຫນີແລະຈະນັບດັງໆ.

ທ່ານສາມາດສັບສົນວຽກງານໂດຍການຫ້າມ guys ຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບກັນແລະກັນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຫຼັງຈາກຄວາມພະຍາຍາມຫຼາຍໆຄັ້ງ, ຫນຶ່ງໃນກຸ່ມຈະຄ່ອຍໆກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ, ແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈະຍ່າງ, ປັບຕົວເຂົ້າກັບມັນ. ລາວເປັນຜູ້ນໍາຂອງບໍລິສັດນີ້.

"ຄະ​ນະ​ອໍາ​ນວຍ​ການ"

ເກມ​ແມ່ນ​ມີ​ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ສໍາ​ລັບ​ນັກ​ສຶກ​ສາ​ສູງ​ອາ​ຍຸ​.

ຜູ້ຊາຍສ່ວນໃຫຍ່ຈິນຕະນາການສິ່ງທີ່ຄະນະກໍາມະແມ່ນມາຈາກຮູບເງົາ. ເຈົ້າສາມາດເຊີນເຂົາເຈົ້າໃຫ້ຈັດສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັນຢູ່ເຮືອນໄດ້.

ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຕ້ອງໄດ້ມາລ່ວງຫນ້າສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນ, ກໍານົດໄວ້ໃນແຜ່ນເຈ້ຍແຍກຕ່າງຫາກກ່ຽວກັບເປົ້າຫມາຍແລະຄວາມສາມາດຂອງແຕ່ລະຕົວລະຄອນ, ແລະແຈກຢາຍແຜ່ນຕ່າງໆໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນ, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບາງຄົນມີຄວາມສົນໃຈກົງກັນຂ້າມ.

ກົດ​ລະ​ບຽບ​ຂອງ​ເກມ​ແມ່ນ​ດັ່ງ​ຕໍ່​ໄປ​ນີ້​: ມັນ​ໄດ້​ຖືກ​ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ການ​ເປັນ​ພັນ​ທະ​ມິດ​ກັບ​ຜູ້ນ​ອື່ນໆ​, ມັນ​ເປັນ​ການ​ຫ້າມ​ບໍ່​ໃຫ້ retreat ຈາກ​ເປົ້າ​ຫມາຍ​, ທົດ​ແທນ​ຜູ້ນ​ອື່ນໆ​ແລະ​ເກີນ​ອໍາ​ນາດ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ໃນ​ຕອນ​ຕົ້ນ​ຂອງ​ເກມ​ໄດ້​.

ຜູ້ທີ່ບັນລຸເປົ້າຫມາຍຂອງພວກເຂົາທໍາອິດຊະນະ. ມັນແມ່ນຜູ້ນເຫຼົ່ານີ້ທີ່ມີຄວາມສາມາດຜູ້ນໍາທີ່ພັດທະນາທີ່ສຸດ.

ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຄວນເອົາໃຈໃສ່ກັບວິທີທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມສົນທະນາເພື່ອເຂົ້າໃຈວ່າພວກເຂົາຕ້ອງພັດທະນາໃນລັກສະນະທໍາອິດ.

ໃຜຢູ່ໃນຫຼາຍນັ້ນ

ເກມນີ້ມີຈຸດປະສົງສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸເຂົ້າໂຮງຮຽນປະຖົມ. ມັນຈະສອນເຈົ້າໃຫ້ປະຕິບັດບົດບາດຂອງຜູ້ນໍາຢ່າງຈິງຈັງແລະມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ.

ທຸກຄົນຖືກເຊີນໃຫ້ສັ່ງໃຫ້ເຈົ້າພາບເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ຫຼັງຈາກຄໍາສັ່ງທັງຫມົດຖືກເວົ້າດັງໆ, ຜູ້ນໄດ້ຖືກບອກກົດລະບຽບຂອງເກມ. ພວກເຂົາປະກອບດ້ວຍຄວາມຈິງທີ່ວ່າຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຕ້ອງປະຕິບັດຄໍາສັ່ງຂອງລາວ. ຖ້າຫາກວ່າເດັກນ້ອຍ, inventing ວຽກງານ, ບໍ່ໄດ້ດູແລວ່າມັນງ່າຍທີ່ຈະສໍາເລັດ, ໃນເວລາຕໍ່ໄປເຂົາຈະຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ.

"ພວກເຮົາຈະໄປຍ່າງ"

ເກມ, ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານແລະນັກຮຽນຫນຸ່ມ, ຈະສອນເດັກນ້ອຍເພື່ອໂນ້ມນ້າວຄົນອື່ນ, ແລະບໍ່ບັງຄັບຄວາມຄິດເຫັນຂອງຕົນເອງ.

ເຈົ້າພາບບອກວ່າ: “ເຮົາໄປຍ່າງປ່າ. ໃຫ້ແຕ່ລະຄົນບອກເພື່ອນບ້ານຂອງລາວໃນເບື້ອງຂວາຂອງສິ່ງທີ່ລາວຕ້ອງການເອົາກັບລາວ, ແລະອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງສິ່ງທີ່ຕ້ອງການໂດຍສະເພາະນີ້ໃນເວລາຍ່າງປ່າ.

ຕໍ່ໄປ, ຜູ້ນໍາໂທຫາແຕ່ລະລາຍການທີ່ຈະເອົາ. ມັນຈະດີກວ່າຖ້າສິ່ງນີ້ແມ່ນບໍ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການຍ່າງປ່າ, ດັ່ງນັ້ນເກມຈະກາຍເປັນທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ.

ເມື່ອ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ປ່ຽນ​ກັນ​ລົມ​ກັບ​ເພື່ອນ​ບ້ານ, ເຈົ້າພາບ​ປະກາດ​ວ່າ​ໃຜ​ຈະ​ໄປ​ຍ່າງ​ຫຼິ້ນ ແລະ​ບໍ່​ແມ່ນ​ໃຜ. ລາວເຮັດແບບນີ້: ຖ້າຜູ້ນພຽງແຕ່ບອກເພື່ອນບ້ານວ່າຈະເອົາຫຍັງ, ແຕ່ບໍ່ສາມາດອະທິບາຍຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບເຫດຜົນ, ເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ພາລາວໄປຍ່າງຫຼິ້ນ.

ຖ້າຜູ້ນພະຍາຍາມຊັກຊວນເພື່ອນບ້ານຂອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະຈັບວັດຖຸນີ້ຫຼືສິ່ງນັ້ນແລະເກີດຂຶ້ນກັບເຫດຜົນ incredible, ໃຫ້ການໂຕ້ຖຽງຕ່າງໆ, ເຂົາແນ່ນອນຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະຕິບັດ.

ມັນດີກວ່າຖ້າໃນເວລາສອງຄົນເວົ້າກັນ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈະຟັງພວກເຂົາແລະສະຫຼຸບສໍາລັບຕົວເອງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນງ່າຍກວ່າສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຖືກນໍາໄປຍ່າງເພື່ອແກ້ໄຂຕົວເອງໃນພາຍຫລັງ.

ຈາກນັ້ນຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງລາວເອົາບາງອັນ ແລະບໍ່ແມ່ນຄົນອື່ນ. "ກ່ອງໂທດ" ຖືກແກ້ໄຂ, ແລະທຸກຄົນຍ່າງໄປພ້ອມກັນ.

ໃຜເປັນນາຍຈ້າງ?

ເດັກນ້ອຍໃນໄວຮຽນໃນລະຫວ່າງເກມຈະຮຽນຮູ້ທີ່ຈະໂຕ້ຖຽງຄໍາເວົ້າຂອງເຂົາເຈົ້າຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະ convincingly. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນໄດ້ຮັບໃນເວລາທີ່ guys ຜູ້ທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກກັນຫຼິ້ນ.

ຈັດເກົ້າອີ້ຕາມຈໍານວນຜູ້ນໃນວົງມົນ, ບວກກັບເກົ້າອີ້ອື່ນສໍາລັບເຈົ້າພາບເພື່ອອະທິບາຍກົດລະບຽບທັງຫມົດແລະຮັກສາຕາຂອງຜູ້ນ. ຢູ່ໃຈກາງຂອງວົງມົນ, ວາງໂຕະມົນຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ມີວັດຖຸຈໍານວນຫນຶ່ງ, ຄວນຈະມີບໍ່ຫນ້ອຍກ່ວາຜູ້ທີ່ຫຼີ້ນຢູ່ໃນໂຕະ. ທຸກຄົນນັ່ງຢູ່ເທິງເກົ້າອີ້.

ກ່ອນອື່ນ ໝົດ ເຈົ້າຕ້ອງຮູ້ຈັກກັນ. ນີ້ແມ່ນເຮັດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: guys ແບ່ງອອກເປັນຄູ່ແລະຕິດຕໍ່ສື່ສານເປັນຄູ່ສໍາລັບ 5 ນາທີ, ພະຍາຍາມຮຽນຮູ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ກ່ຽວກັບເພື່ອນບ້ານຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຖ້າມີຈໍານວນຄີກຂອງຜູ້ນ, ຫນຶ່ງໃນນັ້ນຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບຜູ້ນໍາ.

ຫຼັງຈາກ 5 ນາທີ, ທຸກຄົນເວົ້າກ່ຽວກັບເພື່ອນບ້ານຂອງເຂົາເຈົ້າໃນນາມຂອງຕົນເອງ, ນັ້ນແມ່ນ, ບໍ່ແມ່ນ "ຊື່ເພື່ອນບ້ານຂອງຂ້ອຍແມ່ນ Masha", ແຕ່ "ຂ້ອຍຊື່ Masha". ວິທີການນັດພົບນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຜ່ອນຄາຍແລະຮູ້ສຶກສະຫງົບ, ນອກຈາກນັ້ນ, ຂໍ້ເທັດຈິງມາດຕະຖານຂອງຊີວະປະຫວັດ, ທີ່ນໍາສະເຫນີໃນແບບຕະຫລົກ, ແມ່ນງ່າຍຕໍ່ການຈື່ຈໍາ.

ດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງບາງປະເພດການນັບ rhyme, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກຄັດເລືອກຈາກບັນດາຜູ້ຫຼິ້ນ, ຜູ້ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນເກມ. ສໍາລັບລາວ, ຜູ້ຈັດການເກມເລືອກລາຍການໃດໆໃນຕາຕະລາງແລະເຊື້ອເຊີນຜູ້ນເລືອກເຈົ້າຂອງລາຍການນີ້ໃນບັນດາຄົນອື່ນໆ, ແລະນີ້ຕ້ອງເຮັດໂດຍອີງໃສ່ຄຸນລັກສະນະສ່ວນບຸກຄົນຂອງບຸກຄົນຫຼືເຫດການຂອງຊີວິດຂອງລາວ. . ຕົວຢ່າງ: "ຜ້າເຊັດມືນີ້ຕ້ອງເປັນຂອງ Masha, ຍ້ອນວ່ານາງຮັກການລີດຜ້າຫຼາຍ, ແລະຜ້າເຊັດມືນີ້ແມ່ນລີດຢ່າງສົມບູນ." ໃນກໍລະນີນີ້, ທ່ານສາມາດໃຫ້ຈໍານວນການໂຕ້ຖຽງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ຫຼັງຈາກເຈົ້າຂອງຖືກເລືອກສໍາລັບສິ່ງຂອງ, ມັນໄດ້ຖືກໂຍກຍ້າຍອອກຈາກຕາຕະລາງ, ແລະຜູ້ນໍາຕໍ່ໄປແມ່ນເລືອກຈາກຜູ້ນທີ່ຍັງເຫຼືອ, ແລະອື່ນໆ, ໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ, ສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນເຈົ້າຂອງທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກຮັບຮູ້ເປັນລາງວັນໄດ້ຖືກແຈກຢາຍໃຫ້ທຸກຄົນ.

ເກມນີ້ມີຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍເພື່ອເອົາຊະນະຄວາມຂີ້ອາຍໃນເດັກນ້ອຍ.

ຄວາມສໍາຄັນ

ເກມນີ້, ມີຈຸດປະສົງສໍາລັບໄວລຸ້ນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອາຍຸ 13-15, ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາພັດທະນາຄຸນນະພາບການເປັນຜູ້ນໍາໃນພວກເຂົາ.

ມັນສາມາດຫຼິ້ນຢູ່ໃນໂຮງຮຽນ, ໃນລະຫວ່າງບົດຮຽນທີ່ສອດຄ້ອງກັນຫຼືຢູ່ໃນຫ້ອງຮຽນພາຍໃຕ້ການຊີ້ນໍາຂອງຄູສອນເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຜູ້ນໍາ.

ໄວລຸ້ນແບ່ງອອກເປັນສອງທີມ. ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກມາເຖິງສະຖານະການບັນຫາຫຼາຍຢ່າງລ່ວງຫນ້າ. ຫນຶ່ງໃນນັ້ນແມ່ນລາຍງານໃຫ້ທີມງານ. ສໍາລັບ 4-5 ນາທີ, ຜູ້ນປຶກສາຫາລືການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງບັນຫາ. ຄວນເອົາໃຈໃສ່ໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແນະນໍາ ແລະສະໜັບສະໜູນການສົນທະນາ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນໍາຈາກແຕ່ລະທີມໂທຫາຜູ້ຕາງຫນ້າຫນຶ່ງທີ່ສະເຫນີການແກ້ໄຂຂອງລາວແລະອະທິບາຍວ່າມັນເກີດຂຶ້ນແນວໃດ. ສ່ວນຫຼາຍອາດຈະ, ນີ້ຈະເປັນຜູ້ນດຽວກັນທີ່ນໍາພາການສົນທະນາສໍາລັບທັງຫມົດ 5 ນາທີ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທີມງານສົນທະນາກັບການແກ້ໄຂຂອງຄົນອື່ນປະມານ 2-3 ນາທີ, ຊອກຫາຂໍ້ດີແລະຂໍ້ເສຍຂອງມັນ, ແລະຈິນຕະນາການສິ່ງທີ່ຈະເກີດຂື້ນຖ້າມັນຖືກປະຕິບັດ.

ຫຼັງຈາກເວລານີ້, ເຈົ້າພາບອີກເທື່ອຫນຶ່ງໂທຫາຜູ້ຫຼິ້ນຫນຶ່ງຄັ້ງ (ເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ຄວນເປັນຜູ້ທີ່ເວົ້າຄັ້ງທໍາອິດ). ພວກເຂົາເຈົ້າເປັນຕົວແທນການວິພາກວິຈານການຕັດສິນໃຈຂອງທີມງານອື່ນໆ. ຄວນສັງເກດວ່າການວິພາກວິຈານຄວນສັງເກດທັງທາງລົບແລະທາງບວກຂອງການຕັດສິນໃຈ.

ຕາມການຮ້ອງຂໍຂອງຜູ້ນ, ທ່ານສາມາດເຮັດຊ້ໍາເກມໂດຍສະເຫນີໃຫ້ທີມງານສະຖານະການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນຫຼາຍທີ່ຈະຕັ້ງຜູ້ຫຼິ້ນໃນທັນທີໃນການສື່ສານທີ່ຮຸນແຮງແລະສະຫງົບ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນການສົນທະນາຂອງຂໍ້ບົກຜ່ອງອາດຈະກາຍເປັນການຂັດແຍ້ງ. ເຈົ້າພາບຕ້ອງຮັກສາຕາຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບທຸກໆຄົນແລະປ້ອງກັນການປະກົດຕົວຂອງເລື່ອງຂີ້ຕົວະ. ຄວາມຈິງທີ່ວ່າທີມງານບໍ່ພຽງແຕ່ຟັງຄໍາວິຈານ, ແຕ່ຍັງປະຕິບັດກັບມັນ, ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮຽນຮູ້ວິທີການຮັບຮູ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

"ຫມີສວນ່ຍ່າງ"

ມັນເປັນປະໂຫຍດທີ່ຈະມີສ່ວນຮ່ວມກັບເດັກນ້ອຍອາຍຸອະນຸບານ ແລະປະຖົມຢູ່ໃນເກມດັ່ງກ່າວ. ມັນສາມາດຫຼີ້ນຢູ່ໃນໂຮງຮຽນອະນຸບານຫຼືໃນງານລ້ຽງໃນໂຮງຮຽນປະຖົມ.

ທຳອິດ ເຈົ້າ​ພາບ​ເວົ້າ​ວ່າ: “ເຈົ້າ​ທັງ​ຫຼາຍ​ເປັນ​ລູກ​ໝີ​ນ້ອຍ ເຈົ້າ​ຍ່າງ​ຢູ່​ໃນ​ທົ່ງ​ຫຍ້າ​ແລະ​ເລືອກ​ເອົາ​ສະຕໍເບີຣີ​ຫວານ. ຫນຶ່ງ​ໃນ​ພວກ​ເຈົ້າ​ເປັນ​ລູກ​ໃຫຍ່​ທີ່​ສຸດ, ລາວ​ເບິ່ງ​ແຍງ​ຄົນ​ອື່ນ​ທັງ​ຫມົດ.”

ສຽງດົນຕີທີ່ເບີກບານມ່ວນຊື່ນ, ເດັກນ້ອຍຍ່າງໄປທົ່ວຫ້ອງ ແລະທຳທ່າເປັນລູກນ້ອຍ - ເຂົາເຈົ້າມ້ວນທ້າຍ, ທຳທ່າເລືອກໝາກໄມ້, ຮ້ອງເພງ.

ໃນເວລານີ້, ເຈົ້າພາບເລືອກຜູ້ນຫນຶ່ງແລະ, ເມື່ອດົນຕີຢຸດ, ປະກາດວ່າລາວເປັນລູກຫມີໃຫຍ່. ວຽກງານຂອງລາວ (ປະກາດລ່ວງຫນ້າ) ແມ່ນການກວດສອບໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້ບໍ່ວ່າຈະເປັນ cubs ທັງຫມົດ, ນັ້ນແມ່ນ, ແຕະບ່າຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ.

ຫຼັງຈາກທີ່ລາວເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີໃຜສູນເສຍ, ເກມສືບຕໍ່, ແລະຫຼັງຈາກສອງສາມນາທີເຈົ້າພາບໄດ້ແຕ່ງຕັ້ງຜູ້ອາວຸໂສຄົນອື່ນ. ເກມສືບຕໍ່ໄປຈົນກ່ວາທຸກຄົນຢູ່ໃນບົດບາດນັ້ນ. ຜູ້ທີ່ເຮັດສໍາເລັດວຽກງານນີ້ໄວທີ່ສຸດແມ່ນປະກາດວ່າໄວທີ່ສຸດແລະເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດ. ຕາມທໍາມະຊາດ, ນີ້ພຽງແຕ່ຈະເຮັດວຽກສໍາລັບຜູ້ທີ່ຈະປະຕິບັດສະຫງົບແລະການຈັດຕັ້ງຫຼາຍກ່ວາສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ, ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງຜູ້ຊະນະສາມາດເຮັດສໍາເລັດວຽກງານໄດ້ດີກວ່າຄົນອື່ນ.

ເກມ «Cubs ສໍາ​ລັບ​ການ​ຍ່າງ​ເປັນ​» ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້​ເດັກ​ນ້ອຍ​ເພື່ອ​ຮຽນ​ຮູ້​ວິ​ທີ​ການ​ຕອບ​ສະ​ຫນອງ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ກັບ​ວຽກ​ງານ​ແລະ​ການ​ຈັດ​ຕັ້ງ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຢ່າງ​ຖືກ​ຕ້ອງ​. ມັນສາມາດເຮັດໄດ້ເລື້ອຍໆ, ປ່ຽນລູກເປັນລູກແມວ, ໄກ່, ຊ້າງ, ແລະອື່ນໆ.

ການເລືອກຕັ້ງ

ເກມແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸອະນຸບານແລະໂຮງຮຽນ, ມັນແມ່ນດີກວ່າສໍາລັບບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່.

ເຈົ້າພາບແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງເລືອກ "ປະທານາທິບໍດີ" ຜູ້ທີ່ຈະນໍາພາພວກເຂົາໃນລະຫວ່າງເກມ. ກົດ​ລະ​ບຽບ​ດັ່ງ​ນີ້: ຜູ້​ສະ​ຫມັກ​ແຕ່​ລະ​ຄົນ​ສະ​ເຫນີ​ຊື່​ຕົນ​ເອງ, ແຕ່​ບໍ່​ໄດ້​ລົງ​ຄະ​ແນນ​ສຽງ​ໃຫ້​ໃຜ.

ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງເອົາໃຈໃສ່ກັບຜູ້ທີ່ສະເຫນີຜູ້ສະຫມັກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໃນຄໍາສັ່ງໃດແລະວິທີການທີ່ມັນໄດ້ຖືກປະຕິບັດ. ຖ້າຜູ້ນໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ແລະຊັກຊວນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຄວາມສາມາດຂອງລາວຕ້ອງໄດ້ຮັບການພັດທະນາ, ແຕ່ຖ້າບໍ່ມີການຊ່ວຍເຫຼືອ, ເດັກຈະພະຍາຍາມເປັນຜູ້ນໍາ.

ຫຼັງຈາກສອງສາມນາທີ, ສອງກຸ່ມໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນບໍລິສັດ: "ຜູ້ສະຫມັກ" ແລະ "ຜູ້ລົງຄະແນນ". ໃນອະນາຄົດ, ຜູ້ນໍາຄວນໂທຫາພວກເຂົາແບບນັ້ນ. ເປົ້າໝາຍຂອງ “ຜູ້ສະໝັກ” ແຕ່ລະຄົນ ແມ່ນເພື່ອເຂົ້າຫາ “ປະທານາທິບໍດີ”, ເປົ້າໝາຍຂອງ “ຜູ້ລົງຄະແນນສຽງ” ແມ່ນເພື່ອເລືອກ “ປະທານາທິບໍດີ” ທີ່ດີ ແລະ ບໍ່ຍອມແພ້ຕໍ່ການຊັກຊວນຂອງສ່ວນທີ່ເຫຼືອ.

ການໂຄສະນາຫາສຽງ “ຂອງຜູ້ສະໝັກ” ຄວນຈະເປັນແຜນການສໍາລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຕອນແລງ.

ເດັກນ້ອຍ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນເດັກນ້ອຍອະນຸບານແລະເດັກນ້ອຍນັກຮຽນ, ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເວົ້າເກີນຄວາມສາມາດແລະຄິດໄລ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງເຂົາເຈົ້າ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ນໍາຕ້ອງເຕືອນວ່າເມື່ອ "ປະທານາທິບໍດີ" ຖືກເລືອກຕັ້ງ, ລາວຈະຕ້ອງປະຕິບັດຕາມຄໍາຫມັ້ນສັນຍາທັງຫມົດ.

ຈາກຜູ້ທີ່ເລືອກໂຄງການໃດ, ບົດສະຫຼຸບຫຼາຍສາມາດຖືກແຕ້ມ. ຖ້າສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສັນຍາເປັນສິ່ງທີ່ສວຍງາມແລະເປັນໄປໄດ້, ເດັກນີ້ແມ່ນຜູ້ນໍາທີ່ເກີດມາ, ແລະຖ້າໂຄງການບໍ່ເປັນຈິງ, ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງເດັກນີ້ແມ່ນພັດທະນາທີ່ບໍ່ດີ, ເຊິ່ງເປັນເລື່ອງປົກກະຕິຂອງເດັກນ້ອຍສ່ວນໃຫຍ່.

ແລະນີ້ມາຮອດປັດຈຸບັນທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານ - ການເລືອກຕັ້ງ! "ຜູ້ລົງຄະແນນ" ແຕ່ລະຄົນໄປຫາຫ້ອງທີ່ຜູ້ນໍາຢູ່ແລະບອກລາວຊື່ຂອງ "ຜູ້ສະຫມັກ". ຫຼັງ​ຈາກ​ສິ້ນ​ສຸດ​ຂອງ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ການ​, ເປັນ​ເຈົ້າ​ພາບ​ປະ​ກາດ​ເລືອກ​ເອົາ "ປະ​ທານ​ປະ​ເທດ​"​.

ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ເກມສິ້ນສຸດລົງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນວັນພັກກໍ່ດໍາເນີນໄປຕາມປົກກະຕິ, ແລະ "ປະທານາທິບໍດີ" ຄ່ອຍໆປະຕິບັດໂຄງການຂອງລາວ.

ເກມພັດທະນາຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມຮັບຜິດຊອບ, ຄວາມສາມາດໃນການຊັກຊວນຄົນອື່ນ, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການກໍານົດວ່າເດັກຊອກຫາວິທີທີ່ຈະພິສູດຕົນເອງຫຼາຍປານໃດ.

"ໄກ, ໄກ, ໃນປ່າດົກຫນາ..."

ເກມແມ່ນສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານ. ໃນອາຍຸນີ້, ຄຸນລັກສະນະການເປັນຜູ້ນໍາແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຊັດເຈນ, ປົກກະຕິແລ້ວພວກມັນກ່ຽວຂ້ອງໂດຍກົງກັບຄວາມດີກວ່າທາງດ້ານຈິດໃຈຫຼືທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ດ້ວຍອາຍຸ, ຄຸນລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຫາຍໄປຖ້າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ພັດທະນາ.

ຜູ້ຫຼິ້ນນັ່ງຢູ່ເທິງຕັ່ງ, ປິດຕາ, ແລະເຈົ້າພາບອະທິບາຍກົດລະບຽບ: ຄໍາວ່າ "ໄກ, ໄກ, ໃນປ່າດົງດິບ ... ແມ່ນໃຜ?" ຫນຶ່ງໃນຜູ້ນຕອບ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ: "foxes". ຖ້າຄໍາຕອບຫຼາຍໆຄັ້ງຖືກເວົ້າໃນເວລາດຽວກັນ, ເຈົ້າພາບບໍ່ຍອມຮັບພວກເຂົາແລະເຮັດຊ້ໍາປະໂຫຍກອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. ບາງຄັ້ງມັນອາດຈະເປັນການຍາກສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈະຕັດສິນໃຈວ່າໃຜຄວນຕອບ, ແຕ່ຜູ້ນໍາບໍ່ຄວນແຊກແຊງແລະປ່ອຍໃຫ້ຜູ້ຊາຍຄິດມັນດ້ວຍຕົນເອງ.

ເມື່ອ​ໄດ້​ຮັບ​ຄຳ​ຕອບ​ພຽງ​ຢ່າງ​ດຽວ, ເຈົ້າ​ພາບ​ເວົ້າ​ຄຳ​ດັ່ງ​ຕໍ່​ໄປ​ນີ້: “ໄກ, ໄກ, ໃນ​ປ່າ​ດົກ​ໜາ, ລູກ​ໝາ​ໝາ… ພວກ​ເຂົາ​ເຮັດ​ຫຍັງ?” ຄໍາຕອບຖືກຍອມຮັບຕາມກົດລະບຽບດຽວກັນ.

ເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນເກມນີ້ເປັນເວລາຫຼາຍຈົນເຈົ້າເບື່ອ. ຫຼື — ເມື່ອປະໂຫຍກທຳອິດຍາວພໍ, ເຈົ້າສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໃໝ່ໄດ້. ເງື່ອນ​ໄຂ​ດຽວ​: ປະ​ໂຫຍກ​ທັງ​ຫມົດ​ຕ້ອງ​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​ວິ​ທີ​ການ​ດຽວ​ກັນ​: «​ໄກ​, ໄກ​, ໃນ​ປ່າ​ດົກ​ຫນາ ... »

ມັນມັກຈະເກີດຂຶ້ນທີ່ຜູ້ນຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍຄໍາຕອບຫຼາຍທີ່ສຸດ. ມັນເປັນມູນຄ່າທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່ພວກເຂົາ - ມັນແມ່ນພວກເຂົາທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການນໍາພາທີ່ພັດທະນາທີ່ສຸດ.

"ເຮືອຫຼົ້ມ"

ເກມແມ່ນສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸອະນຸບານແລະໂຮງຮຽນ.

ເຈົ້າ​ພາບ​ປະກາດ​ວ່າ: “ພວກ​ເຮົາ​ກຳລັງ​ຂັບ​ເຮືອ​ຢູ່​ເທິງ​ກຳປັ່ນ​ໃຫຍ່​ລຳ​ໜຶ່ງ ແລະ​ມັນ​ກໍ​ໄດ້​ເກີດ​ຂຶ້ນ. ແລ້ວ​ກໍ​ມີ​ລົມ​ແຮງ​ຂຶ້ນ, ກຳ​ປັ່ນ​ກໍ​ລອຍ​ຂຶ້ນ​ມາ, ແຕ່​ເຄື່ອງ​ຈັກ​ໄດ້​ແຕກ. ມີເຮືອພຽງພໍ, ແຕ່ວິທະຍຸໄດ້ຊຸດໂຊມລົງ. ຈະເຮັດແນວໃດ?»

ສະຖານະການອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ, ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນແມ່ນວ່າມີຫຼາຍວິທີອອກຈາກມັນ.

ເດັກນ້ອຍສົນທະນາສະຖານະການໃນປະຈຸບັນແລະພິຈາລະນາວິທີການທີ່ເປັນໄປໄດ້ທັງຫມົດອອກຈາກມັນ. ບາງຄົນສະເຫນີທາງອອກ, ຄົນອື່ນ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່ຜູ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຫ້າວຫັນທີ່ສຸດໃນການສົນທະນາ, ປົກປ້ອງຄວາມຄິດເຫັນຂອງລາວ.

ຜົນຂອງການສົນທະນາ, ຜູ້ນບອກຜູ້ນໍາທາງອອກຈາກສະຖານະການ, ແລະລາວບອກພວກເຂົາວ່າແມ່ນຫຍັງມາຈາກມັນ. ຕາມທໍາມະຊາດ, ຜົນໄດ້ຮັບຈະຕ້ອງປະສົບຜົນສໍາເລັດ. ຜູ້​ນໍາ​ຕ້ອງ​ບໍ່​ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້ «ແບ່ງ​ປັນ​» ໃນ​ບັນ​ດາ​ຜູ້ນ​, ນັ້ນ​ແມ່ນ​ວ່າ​ເຄິ່ງ​ຫນຶ່ງ​ຂອງ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ຈະ​ເລືອກ​ເອົາ​ທາງ​ເລືອກ​ຫນຶ່ງ​, ແລະ​ອີກ​ເຄິ່ງ​ຫນຶ່ງ - ອື່ນໆ​.

"ຜູ້ຈັດງານ"

ເກມແມ່ນມີຈຸດປະສົງສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸປະຖົມແລະມັດທະຍົມ. ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ຜູ້ພິພາກສາຖືກເລືອກ. ລາວຕ້ອງສັງເກດເບິ່ງຫຼັກສູດຂອງເກມຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອກໍານົດຜູ້ຈັດຕັ້ງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຈາກນັ້ນ, ທຸກຄົນຄວນພະຍາຍາມຕົນເອງເປັນຜູ້ນໍາ. ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຂຶ້ນມາກັບສະຖານະການເກມທີ່ແນ່ນອນແລະອະທິບາຍໃຫ້ຄົນອື່ນຮູ້ວ່າພວກເຂົາຄວນເຮັດແນວໃດ. ວຽກງານຂອງຜູ້ພິພາກສາແມ່ນເພື່ອສັງເກດຢ່າງລະມັດລະວັງສະຖານະການທີ່ invented ໂດຍຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ພິພາກສາເລືອກສະຖານະການທີ່ດີທີ່ສຸດ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ invented ແລະສົ່ງມັນຈະໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາຜູ້ຊະນະ. ລາວໄດ້ຮັບຮາງວັນເປັນ "ຜູ້ຈັດຕັ້ງທີ່ດີທີ່ສຸດ".

ອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງ…

ເກມ​ໄດ້​ຖືກ​ອອກ​ແບບ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ອາ​ຍຸ 10-12 ປີ​.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຕ້ອງຫັນໄປຫາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດດ້ວຍການສະເຫນີຕ່າງໆ. ຕົວຢ່າງ, ແນະນຳຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງໃຫ້ອອກໄປຂ້າງນອກ ແລະຖາມຄົນທຳອິດທີ່ເຂົາເຈົ້າພົບເພື່ອຂໍເສັ້ນທາງໄປຫາສະໂມສອນກິລາທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ ຫຼື ອັນອື່ນ. ສົ່ງອີກຄົນຫນຶ່ງໄປຫາເຮືອນຄົວເພື່ອກະກຽມບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມີລົດຊາດຢູ່ທີ່ນັ້ນ.

ວຽກງານຂອງຜູ້ນໍາແມ່ນເພື່ອມາກັບຄໍາອະທິບາຍທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ນປະຕິບັດຕາມຄໍາສັ່ງ. ຕົວຢ່າງ, ສະເຫນີໄປເຮືອນຄົວແລະແຕ່ງກິນ, ເຈົ້າພາບສາມາດອະທິບາຍໄດ້ວ່ານີ້ແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນ, ເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນເວລາສໍາລັບທຸກຄົນກິນອາຫານ, ການປິ່ນປົວເພື່ອນບ້ານ, ພໍ່ແມ່, ແລະອື່ນໆ ເຈົ້າພາບໄດ້ມອບວຽກງານໃຫ້ແຕ່ລະຄົນຂອງຜູ້ນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນເຂົາ. ເອົາສະຖານທີ່ຂອງພວກເຂົາ, ແລະສະຖານທີ່ຂອງລາວຖືກຄອບຄອງໂດຍຄົນອື່ນ.

ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ໄວແລະຖືກຕ້ອງເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃນເກມສໍາເລັດວຽກງານທີ່ສະເຫນີ. ມັນແມ່ນເດັກນ້ອຍຜູ້ທີ່ມີຄຸນສົມບັດການເປັນຜູ້ນໍາທີ່ພັດທະນາທີ່ສຸດ.

"ກະສັດແລະຜູ້ຮັບໃຊ້"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ໃນ ຕອນ ຕົ້ນ ຂອງ ເກມ , ຜູ້ ພິ ພາກ ສາ ໄດ້ ຖືກ ຄັດ ເລືອກ ເອົາ ຜູ້ ທີ່ ລະ ມັດ ລະ ວັງ ສັງ ເກດ ການ ກະ ທໍາ ທັງ ຫມົດ ຂອງ guys . ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນໄດ້ຖືກແບ່ງອອກເປັນຄູ່ - ຫນຶ່ງໃນພາລະບົດບາດຂອງ "ກະສັດ", ອື່ນໆ - "ຜູ້ຮັບໃຊ້" ຂອງລາວ. "ກະສັດ" ຕ້ອງໃຫ້ຄໍາສັ່ງຢ່າງຈະແຈ້ງແລະຊັດເຈນ, ແລະ "ຜູ້ຮັບໃຊ້" ຕ້ອງປະຕິບັດມັນຢ່າງໄວວາແລະຖືກຕ້ອງ.

ຄໍາສັ່ງອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ; ຕົວຢ່າງ, "ຜູ້ຮັບໃຊ້" ຕ້ອງການໃຫ້ "ກະສັດ" ຍິນດີໃນທາງໃດກໍ່ຕາມ, ຫຼັງຈາກນັ້ນບອກລາວນິທານ, ຮ້ອງເພງ, ແລະອື່ນໆ. ຜູ້ພິພາກສາເບິ່ງທຸກຄົນຢ່າງລະມັດລະວັງ. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນ "ກະສັດ" ຜູ້ທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ "ຜູ້ຮັບໃຊ້" ປະຕິບັດຄໍາສັ່ງດ້ວຍຄວາມພາກພຽນໂດຍສະເພາະ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນປ່ຽນສະຖານທີ່, "ກະສັດ" ກາຍເປັນ "ຜູ້ຮັບໃຊ້" - ແລະໃນທາງກັບກັນ.

"ຜູ້ອໍານວຍການ"

ເກມ​ໄດ້​ຖືກ​ອອກ​ແບບ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ອາ​ຍຸ 10-12 ປີ​.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຈະເປັນ "ຜູ້ອໍານວຍການ" ແລະທຸກຄົນຈະເປັນ "ນັກສະແດງ". "ຜູ້ອໍານວຍການ" ຕ້ອງບອກບາງ tale fairy ຫຼືດິນຕອນຂອງຮູບເງົາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃຫ້ແຕ່ລະ "ນັກສະແດງ" ພາລະບົດບາດ. ຕົວຢ່າງ, ຫນຶ່ງໃນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມໄດ້ຮັບບົດບາດຂອງ Little Red Riding Hood, ຄົນອື່ນ - Grey Wolf. ວຽກງານຂອງຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກແມ່ນເພື່ອອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງພາລະບົດບາດໂດຍສະເພາະນີ້ເຫມາະສົມທີ່ສຸດກັບຫນຶ່ງຫຼືຄົນອື່ນເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ.

ໃນທາງກັບກັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຄວນ, ຖ້າເປັນໄປໄດ້, ປະຕິເສດບົດບາດທີ່ສະເຫນີໃຫ້ພວກເຂົາ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ນໍາຕ້ອງນໍາເອົາການໂຕ້ຖຽງຫຼາຍເພື່ອພິສູດກໍລະນີຂອງລາວ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ແຕ່ລະຜູ້ນໃຫ້ການປະເມີນຂອງເຂົາເຈົ້າກັບຜູ້ນໍາ, ມັນເປັນໄປໄດ້ໃນລະດັບຫ້າຈຸດ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນໍາກາຍເປັນຄົນອື່ນ, ແລະເກມຍັງສືບຕໍ່. ເມື່ອຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດພະຍາຍາມຕົວເອງໃນບົດບາດຂອງ "ຜູ້ອໍານວຍການ", ທ່ານສາມາດເອົາຫຼັກຊັບ. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ນທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃຫ້ຄະແນນສູງສຸດ. ມັນແມ່ນຜູ້ທີ່ຈະໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາເຈົ້າຂອງຄຸນນະພາບການນໍາພາ.

ໃຜຈະເວົ້າກັບໃຜ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ. ລາວຫັນໄປຫາຜູ້ຊາຍທັງຫມົດ, ຖາມພວກເຂົາຫຼາຍໆຢ່າງ, ຄໍາຖາມທີ່ສັບສົນຫຼາຍ, ເຊິ່ງບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະຕອບທັນທີ. ທຸກໆຄົນຕ້ອງໃຫ້ຄໍາຕອບຂອງຕົນເອງຕໍ່ຄໍາຖາມເຫຼົ່ານີ້. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດຕອບໄດ້, ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຈະຖາມຄໍາຖາມນໍາຈົນກ່ວາເຂົາໄດ້ຮັບຄໍາຕອບ.

ຄໍາຖາມສາມາດແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ, ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນແມ່ນໄດ້ຮັບຄໍາຕອບຈາກຜູ້ນ. ຫຼັງຈາກການສົນທະນາກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນ, ຄົນອື່ນກາຍເປັນຜູ້ນໍາ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່, ເປັນຜູ້ນໍາ, ສາມາດໄດ້ຮັບຄໍາຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດຈາກຜູ້ຫຼິ້ນຕໍ່ກັບຄໍາຖາມທີ່ຫຼອກລວງຂອງພວກເຂົາ. ຕາມ​ນັ້ນ​ແລ້ວ, ລາວ​ແມ່ນ​ເຈົ້າ​ຂອງ​ຄຸນ​ນະພາ​ບການ​ນຳພາ​ຂອງ​ລະດັບ​ສູງ.

"ກິດຈະກໍາສົງຄາມ"

ເກມໄດ້ຖືກອອກແບບສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸເຂົ້າໂຮງຮຽນປະຖົມ.

guys ໄດ້ແບ່ງອອກເປັນສອງທີມ. ແຕ່ລະຄົນຄວນມີ "ຜູ້ບັນຊາການ", ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ - "ນັກຮົບ". "ຜູ້ບັນຊາການ" ພັດທະນາແຜນການ "ການດໍາເນີນງານທາງທະຫານ", ແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຕ້ອງເຊື່ອຟັງລາວ. ວຽກງານຂອງ "ຜູ້ບັນຊາການ" ແມ່ນເພື່ອພະຍາຍາມຈັດຕັ້ງ "ກອງທັບ" ຂອງລາວໃນລັກສະນະທີ່ສະມາຊິກທັງຫມົດຂອງທີມງານປະຕິບັດຕາມຄໍາສັ່ງຂອງລາວຢ່າງຊັດເຈນ. ລາວຕ້ອງມາເຖິງດ້ວຍວິທີການຕ່າງໆເພື່ອ "ໂຈມຕີ" ທີມງານອື່ນໆ, ຫນ້າສົນໃຈພຽງພໍ, ແລະຈັດລະບຽບເກມໃນແບບທີ່ມ່ວນແລະຕື່ນເຕັ້ນ. ຖ້າ "ຜູ້ບັນຊາການ" ບໍ່ສາມາດນໍາພາ "ນັກຮົບ" ໄດ້, ລາວຈະຖືກເລືອກໃຫມ່ໃນທັນທີ. ເຈົ້າ​ຂອງ​ຄຸນ​ນະ​ພາບ​ການ​ເປັນ​ຜູ້​ນໍາ​ທີ່​ດີ​ທີ່​ສຸດ​ໃນ​ຕອນ​ທ້າຍ​ຂອງ​ເກມ​ສາ​ມາດ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຮັບ​ຮູ້​ວ່າ​ເປັນ "ຜູ້​ບັນ​ຊາ​ການ​" ທີ່​ທີມ​ງານ​ໄດ້​ຊະ​ນະ​.

"ຜູ້ບັນຍາຍ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຕ້ອງບອກຜູ້ຊົມບາງສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈ. ໃນ​ເວ​ລາ​ດຽວ​ກັນ​, ລາວ​ສາ​ມາດ​ຂຶ້ນ​ກັບ​ເລື່ອງ​ຂອງ​ຕົນ​ເອງ​, ຫຼື recall ບາງ​ສິ່ງ​ບາງ​ຢ່າງ​ທີ່​ລາວ​ໄດ້​ອ່ານ​ຫຼື​ໄດ້​ເຫັນ​. ວຽກງານຂອງລາວແມ່ນເພື່ອພະຍາຍາມສົນໃຈຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃນເກມ.

ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງແຊກແຊງລາວ, ຜູ້ບັນຍາຍຕ້ອງດຳເນີນການບາງຢ່າງ. ຕົວຢ່າງ, ລາວອາດຈະຂໍໃຫ້ລາວຊ່ວຍ, ນັ້ນແມ່ນ, ສະແດງວິລະຊົນຂອງເລື່ອງລາວ, ຫຼືຊອກຫາວຽກງານອື່ນໆ. ແລະຖ້າຜູ້ບັນຍາຍສາມາດປະຕິບັດແຜນການທັງຫມົດຂອງລາວ, ລາວໄດ້ຮັບຈຸດບໍ່ຫຼາຍປານໃດ. ແຕ່ລະຜູ້ນຕ້ອງໃຫ້ການປະເມີນຜົນຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບັນຍາຍໃນລະດັບຫ້າຈຸດ.

ເກມສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາ guys ທັງຫມົດຢູ່ໃນພາລະບົດບາດນໍາ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ. ລາວມີຄຸນສົມບັດທີ່ຊັດເຈນທີ່ສຸດຂອງຜູ້ນໍາ.

"ກອງໄຟ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນແມ່ນ "ກອງໄຟ". ຜູ້ນໍາຕ້ອງສົ່ງ "ໄຟ" ຂອງພວກເຂົາເພື່ອດັບ. ຜູ້ນຕ້ອງແລ່ນອ້ອມ, hustle ແລະເຮັດບາງສິ່ງທີ່ໂງ່. ວຽກງານຂອງຜູ້ນໍາແມ່ນເພື່ອສາມາດ "ລວບລວມ" ແລະບັງຄັບໃຫ້ພວກເຂົາ "ດັບໄຟ." ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນໃຫ້ການປະເມີນຂອງຕົນເອງກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ນໍາໃນລະດັບຫ້າຈຸດ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນປ່ຽນສະຖານທີ່ - ຄົນອື່ນກາຍເປັນຜູ້ນໍາ. ເກມແມ່ນຊ້ໍາ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ແຕ່ລະຜູ້ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງໃຫ້ການປະເມີນຜົນຂອງລາວກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ນໍາ. ເກມຍັງສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາແຕ່ລະຜູ້ນຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຂອງຜູ້ນໍາ. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ.

"ຜູ້ອໍານວຍການບໍລິສັດ"

ເກມ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ອາ​ຍຸ 10-13 ປີ​.

"ຜູ້ອໍານວຍການ" ຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈະເປັນ "ຜູ້ຍ່ອຍ" ຂອງລາວ. "ຜູ້ອໍານວຍການ" ຈະຕ້ອງມາພ້ອມກັບກໍລະນີສໍາລັບແຕ່ລະຜູ້ນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເກມຕົວມັນເອງເລີ່ມຕົ້ນ. ທຸກໆຄົນປະຕິບັດພາລະບົດບາດຂອງຕົນ, ແລະ "ຜູ້ອໍານວຍການ" ຄວບຄຸມ "ຜູ້ຍ່ອຍ". ບັນຫາບາງຢ່າງຕ້ອງເກີດຂື້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນ "ວຽກງານ": ຕົວຢ່າງ, "ບໍລິສັດ" ໃກ້ຈະທໍາລາຍຫຼືມັນຖືກໂຈມຕີໂດຍ "racketeers", ຫຼື "ອຸປະກອນ" ທໍາລາຍ, ແລະອື່ນໆ "ຜູ້ອໍານວຍການ" ຈະມີ. ເພື່ອ​ແກ້​ໄຂ​ບັນ​ຫາ​ທັງ​ຫມົດ​ທີ່​ເກີດ​ຂຶ້ນ​. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ແຕ່ລະຜູ້ນໃຫ້ການປະເມີນຜົນຂອງຕົນກ່ຽວກັບການກະທໍາຂອງ«ຜູ້ອໍານວຍການ»ໃນລະດັບຫ້າຈຸດ.

ເກມສືບຕໍ່ກັບ "ຜູ້ອໍານວຍການ". ຫຼັງຈາກທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມແຕ່ລະຄົນໄດ້ມີບົດບາດນີ້, ຜົນໄດ້ຮັບຄວນໄດ້ຮັບການສະຫຼຸບ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ. ຕາມກົດລະບຽບ, ມັນແມ່ນເດັກນ້ອຍຜູ້ທີ່ມີຄຸນສົມບັດການເປັນຜູ້ນໍາທີ່ພັດທະນາທີ່ສຸດ.

"ກັບຕັນ"

ເກມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນປະຖົມ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ - "ກັບຕັນ". ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນແມ່ນແບ່ງອອກເປັນສອງທີມ. ທີມທໍາອິດແມ່ນ "ນັກແລ່ນເຮືອ", ແລະທີສອງແມ່ນ "ໂຈນສະຫລັດ". "ກັບຕັນ" ໃຫ້ຄໍາສັ່ງຕ່າງໆ, ແລະ " sailors" ຕ້ອງປະຕິບັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ຖ້າຫາກວ່າຄໍາສັ່ງແມ່ນຈະແຈ້ງແລະຊັດເຈນ. ໃນເວລາທີ່ "ທະຫານເຮືອ" ຖືກໂຈມຕີໂດຍ "ໂຈນສະຫລັດ", "ນາຍເຮືອ" ຕ້ອງຄິດກ່ຽວກັບແຜນການ "ຮົບ". ໃນ ຕອນ ທ້າຍ ຂອງ ເກມ , ແຕ່ ລະ ຄົນ ຂອງ ຜູ້ນ ໃຫ້ ການ ປະ ເມີນ ຜົນ ຂອງ ການ ກະ ທໍາ ຂອງ "captain " ໃນ ລະ ບົບ ຫ້າ ຈຸດ .

ເກມຍັງສືບຕໍ່, ແຕ່ມີ "captain" ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນເວລາທີ່ທຸກຄົນພະຍາຍາມຕົນເອງໃນພາລະບົດບາດຂອງ "captain", ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນສະຫຼຸບໄດ້. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ.

"ຜູ້ສືບສວນ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ - "ນັກສືບສວນ". ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນທັງຫມົດຮ່ວມກັນເກີດຂື້ນກັບສະຖານະການທີ່ "ຜູ້ສືບສວນ" ຕ້ອງແກ້ໄຂ. ຕົວຢ່າງ: ເພື່ອນບ້ານຫາກໍ່ອອກຈາກເຮືອນ. "ນັກສືບສວນ" ຕ້ອງເດົາວ່ານາງຈະໄປໃສ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ລາວທໍາອິດຄວນສໍາພາດຜູ້ນຜູ້ທີ່ຮູ້ຈັກນາງດີ. ຜູ້ນສາມາດເວົ້າວ່າບ່ອນທີ່ເພື່ອນບ້ານມັກຈະໄປໃນເວລານີ້ - ໄປຮ້ານ, ໄປຢາມຫຼືໄປເຮັດວຽກ. ບາງຄັ້ງ "ນັກສືບສວນ" ອາດຈະຂໍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນຫນຶ່ງຊ່ວຍລາວ. ລາວມອບວຽກທີ່ຊັດເຈນໃຫ້ລາວ, ຕົວຢ່າງ, ລາວສະເຫນີໃຫ້ໄປຫາລູກສາວຂອງເພື່ອນບ້ານເພື່ອຊອກຫາບ່ອນທີ່ແມ່ຂອງລາວໄປ.

ວຽກງານຕົ້ນຕໍຂອງຜູ້ນໍາແມ່ນເພື່ອມາເຖິງກັບວຽກງານທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ. ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​, ຜູ້ນ​ແຕ່​ລະ​ຄົນ​ໃຫ້​ການ​ປະ​ເມີນ​ຜົນ​ຂອງ​ການ​ກະ​ທໍາ​ຂອງ "ການ​ສືບ​ສວນ​"​. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເກມຈະສືບຕໍ່, ແຕ່ຜູ້ນໍາແມ່ນແຕກຕ່າງກັນແລ້ວ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຄະແນນຫຼາຍ. ໃນເກມນີ້, ທ່ານສາມາດເອົາດິນຕອນຂອງຮູບເງົາຫຼືຫນັງສືເປັນພື້ນຖານ.

"ຊ່າງ​ຖ່າຍ​ຮູບ"

ເກມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ - "ຊ່າງຖ່າຍຮູບ". ເຈົ້າພາບຕ້ອງຖ່າຍຮູບ "ຮູບພາບ" ທີ່ຫນ້າສົນໃຈ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າລາວຈໍາເປັນຕ້ອງນັ່ງສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ຊາຍຕາມການຕັດສິນໃຈຂອງຕົນເອງ. "ຊ່າງພາບ" ຈະຕ້ອງປະຕິບັດຢ່າງໄວວາແລະຖືກຕ້ອງ. ລາວສາມາດສະເຫນີບົດບາດຂອງຄູສອນໃຫ້ກັບຫນຶ່ງໃນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ - ດັ່ງນັ້ນ, ລາວຈໍາເປັນຕ້ອງມີທ່າທາງທີ່ເຫມາະສົມ. ບາງຄົນສາມາດກາຍເປັນ "ຕຳຫຼວດ", ບາງຄົນເປັນ "ນັກສະແດງ", ຄົນເປັນ "ນັກວິເສດ".

ແຕ່ລະຜູ້ນໃຫ້ການປະເມີນຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບການກະທໍາຂອງ "ຊ່າງພາບ" ໃນຂະຫນາດຫ້າຈຸດ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນປ່ຽນ, "ຊ່າງຖ່າຍຮູບ" ກາຍເປັນຄົນອື່ນ. ເກມຍັງສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາ guys ທັງຫມົດແມ່ນຢູ່ໃນບົດບາດຂອງ«ຊ່າງພາບ». ແລະເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ເວລາ Polaroid ແລະຖ່າຍຮູບ. "ຊ່າງພາບ" ທີ່ດີທີ່ສຸດ, ຕາມລໍາດັບ, ຈະໄດ້ຮັບຮູບພາບທີ່ດີກວ່າ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າລາວດີກວ່າຄົນອື່ນສາມາດຮັບປະກັນວ່າຄົນອື່ນປະຕິບັດຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງລາວ, ແລະເປັນຜູ້ນໍາ.

ປະຕິບັດຄໍາສັ່ງ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍໃນໄວຮຽນປະຖົມ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ. ວຽກງານຂອງລາວແມ່ນເພື່ອມາເຖິງການເຄື່ອນໄຫວຕ່າງໆທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃນເກມຕ້ອງໄດ້ເຮັດຊ້ໍາອີກ. ເຈົ້າພາບບໍ່ໄດ້ສະແດງການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ບອກຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຜູ້ນຕ້ອງເຮັດ. ແນ່ນອນ, ຖ້າຄໍາອະທິບາຍຂອງລາວມີຄວາມຊັດເຈນແລະຊັດເຈນ, ເດັກນ້ອຍທັງຫມົດຈະປະຕິບັດຄວາມຕ້ອງການຂອງລາວໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ.

ໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ, ແຕ່ລະ guys ໃຫ້ການປະເມີນຜົນຂອງຕົນກ່ຽວກັບການກະທໍາຂອງຜູ້ນໍາຕາມລະບົບຫ້າຈຸດ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຄົນອື່ນກາຍເປັນຜູ້ນໍາ. ເກມຄວນສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາທຸກຄົນພະຍາຍາມເປັນຜູ້ນໍາ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ປະຕິບັດໃນທາງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ມັນເປັນຄໍາອະທິບາຍຂອງລາວທີ່ຊັດເຈນແລະຊັດເຈນທີ່ສຸດ, ຂອບໃຈທີ່ຄົນຮູ້ຈັກການກະທໍາຂອງລາວ.

"ພາສາລັດເຊຍໃຫມ່"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຈະມີບົດບາດຂອງ "ລັດເຊຍໃຫມ່". ລາວຈະຕ້ອງສົນທະນາກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃນເກມ. ໃນ​ຂະ​ບວນ​ການ​ຂອງ​ການ​ສົນ​ທະ​ນາ​, "ລັດ​ເຊຍ​ໃຫມ່​" ຕ້ອງ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ໃຫ້​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ວ່າ​ເຂົາ​ມີ​ໂອ​ກາດ​ທີ່​ຍິ່ງ​ໃຫຍ່​. ແຕ່ສ່ວນທີ່ເຫຼືອທັງຫມົດຄວນຈະຄັດຄ້ານພຣະອົງ, ເອົາມາໃຫ້ refutation ຂອງເຂົາເຈົ້າ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, "ລັດເຊຍໃຫມ່" ອ້າງວ່າລາວສາມາດສ້າງເຮືອນທີ່ປະເສີດ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອອາດຈະຄັດຄ້ານລາວ, ປະກາດວ່າລາວຈະສ້າງເຮືອນທໍາມະດາຢ່າງສົມບູນ, ລາວຍັງບໍ່ສາມາດທີ່ຈະສ້າງແບບເດີມ.

ວຽກງານຂອງຜູ້ນໍາສະເຫນີແມ່ນເພື່ອບອກຢ່າງແນ່ນອນແລະລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບລັກສະນະຂອງເຮືອນຂອງລາວ. ວຽກງານຂອງຜູ້ນອື່ນໆແມ່ນເພື່ອໃຫ້ການປະເມີນຜົນຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບການກະທໍາຂອງຜູ້ນໍາໃນລະດັບຫ້າຈຸດ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນປ່ຽນສະຖານທີ່. ໃນເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໃນເກມໄດ້ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຂອງຜູ້ນໍາ, ທ່ານສາມາດສະຫຼຸບໄດ້. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ນທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ. ຕາມນັ້ນແລ້ວ, ມັນແມ່ນຜູ້ນຜູ້ນີ້ທີ່ມີຄຸນສົມບັດເປັນຜູ້ນໍາທີ່ດີ, ລາວມີຄວາມຫມັ້ນໃຈຕົນເອງແລະສາມາດມີອິດທິພົນຕໍ່ຄວາມຄິດເຫັນຂອງຄົນອື່ນ, ເຮັດໃຫ້ຄົນອື່ນເຊື່ອໃນເລື່ອງນີ້ຫຼືຄວາມຈິງ.

ຄວາມຈິງຫຼືຕົວະ?

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຈະຕ້ອງເລົ່າເລື່ອງ ແລະເຫດການທີ່ໜ້າສົນໃຈໃຫ້ຄົນອື່ນຟັງ. ບາງສ່ວນຂອງຄວາມຈິງແມ່ນ indisputable, ໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນບໍ່ແມ່ນ. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກກ່າວວ່າ: "ນັກວິທະຍາສາດໄດ້ພິສູດວ່າເຊື້ອແບັກທີເຣັຍບາງຊະນິດສາມາດອາໄສຢູ່ໃນອຸນຫະພູມທີ່ສູງຫຼາຍເທົ່ານັ້ນ." ວຽກງານຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນເພື່ອກໍານົດວ່ານີ້ແມ່ນຄວາມຈິງຫຼືບໍ່. ຖ້າພວກຜູ້ຊາຍຄິດວ່າຄວາມຈິງຜິດ, ເຂົາເຈົ້າຄວນຄັດຄ້ານຢ່າງສົມເຫດສົມຜົນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜູ້ນໍາມີພັນທະທີ່ຈະໃຫ້ຫຼັກຖານທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນເງື່ອນໄຂທີ່ໄດ້ກ່າວມາ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນໃນເກມປະເມີນພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ນໍາຕາມລະບົບຫ້າຈຸດ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, guys ໄດ້ປ່ຽນສະຖານທີ່. ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາທັງຫມົດໄດ້ຢູ່ໃນບົດບາດນໍາພາ, ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນສະຫຼຸບ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຄະແນນຫຼາຍ. ຕາມ​ນັ້ນ​ແລ້ວ, ລາວ​ສາມາດ​ຖື​ວ່າ​ເປັນ​ເຈົ້າ​ຂອງ​ຄຸນ​ນະພາ​ບການ​ນຳພາ, ​ເພາະວ່າ​ລາວ​ສາມາດ​ປ້ອງ​ກັນ​ທັດສະນະ​ຂອງ​ຕົນ, ບໍ່​ວ່າ​ຈະ​ເປັນ​ເລື່ອງ​ຈິງ​ຫຼື​ຜິດ.

"ພວກເຮົາຈະບິນໄປ Jupiter ບໍ?"

ເກມ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ອາ​ຍຸ 10-12 ປີ​.

ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ, ຜູ້ຕັດສິນໄດ້ຖືກເລືອກ. ລາວໃຫ້ຜູ້ນວຽກງານທີ່ແນ່ນອນ, ແລະລາວສັງເກດເຫັນພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ເກມນີ້ຄວນຈະມີຄົນຫຼິ້ນກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຮູ້ວ່າເຫດຜົນໃດທີ່ຜູ້ພິພາກສາຈະປະເມີນການກະທໍາຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ດັ່ງນັ້ນຜູ້ພິພາກສາອາດຈະເວົ້າວ່າ, "ຈິນຕະນາການວ່າເຈົ້າຕ້ອງເຂົ້າໄປໃນອາວະກາດ. ເຈົ້າຈະເອົາລາຍການໃດໄປນຳ? ສ້າງບັນຊີລາຍຊື່, ໃນມັນ, ພາຍໃຕ້ຕົວເລກ, ຊີ້ບອກສິ່ງທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງ guys ຄວນປຶກສາຫາລືແລະເຮັດໃຫ້ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງສິ່ງຕ່າງໆ. ມັນອາດຈະປະກອບດ້ວຍ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ຄໍາວ່າ, ເກືອ, ອາວຸດ, ອາຫານ, ນ້ໍາ, ແລະອື່ນໆ, ຜູ້ພິພາກສາຕ້ອງລະມັດລະວັງການປະພຶດຂອງ guys. ບາງຄົນຈະປະຕິບັດຢ່າງຫ້າວຫັນ, ພວກເຂົາຈະພະຍາຍາມພິສູດຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງທາງເລືອກນີ້ຫຼືທາງເລືອກນັ້ນ. ມັນແນ່ນອນກ່ຽວກັບເຫດຜົນເຫຼົ່ານີ້ທີ່ຄົນເຮົາສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ກ່ຽວກັບການຄອບຄອງຄຸນນະພາບການເປັນຜູ້ນໍາ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ, ຜູ້ທີ່ອະທິບາຍຢ່າງຈິງຈັງແລະພິສູດຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເອົາລາຍການສະເພາະໃດຫນຶ່ງ, ມີຄຸນນະພາບຄວາມເປັນຜູ້ນໍາ.

"ຂ້ອຍບໍ່ເຫັນດີນໍາເຈົ້າ"

ເກມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸອະນຸບານແລະໂຮງຮຽນປະຖົມ.

ເດັກນ້ອຍແບ່ງອອກເປັນສອງທີມ. ສະມາຊິກຂອງທີມຫນຶ່ງຖາມຄໍາຖາມ, ແລະເດັກນ້ອຍຈາກທີສອງຕອບພວກເຂົາ. ຄຳຖາມກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມມັກສ່ວນຕົວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ຕົວຢ່າງ, ບາງຄົນຂອງພວກເຂົາຖືກຖາມວ່າ: "ເຈົ້າໄດ້ອ່ານປື້ມໃດເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້?" ລາວອາດຈະຕອບວ່າ: “A. Lindgren. "ສາມເລື່ອງກ່ຽວກັບ Malysh ແລະ Carlson" ກັບເລື່ອງນີ້ລາວໄດ້ຖືກບອກ: "ນີ້ແມ່ນຫນັງສືທີ່ບໍ່ດີ, ມັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງອ່ານມັນ." ວຽກງານຂອງຜູ້ນແມ່ນເພື່ອພິສູດວ່າຫນັງສືແມ່ນດີ, ສະນັ້ນມັນຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ຈະອ່ານມັນ. ຫຼັກຖານຕ້ອງມີຄວາມເຊື່ອຫມັ້ນ, ແລະຜູ້ນຕົນເອງຕ້ອງປະຕິບັດຢ່າງຫມັ້ນໃຈ.

ໃນສັ້ນ, ຄໍາຖາມສາມາດແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ຂອບເຂດຂອງຄໍາຕອບແມ່ນຍັງກວ້າງຫຼາຍ. ແລະໃນທີ່ນີ້ສິ່ງຕົ້ນຕໍແມ່ນເພື່ອສັງເກດເບິ່ງຕິກິຣິຍາຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກມ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ນຂອງທີມທໍາອິດ, ນັ້ນແມ່ນ, ຜູ້ທີ່ຖາມຄໍາຖາມ, ປະເມີນຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຂອງທີມອື່ນໃນລະດັບສິບຈຸດ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນປ່ຽນສະຖານທີ່, ແລະໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ຖືກຄິດໄລ່.

ຜູ້ທີ່ມີຄຸນສົມບັດການເປັນຜູ້ນໍາທີ່ດີທີ່ສຸດໄດ້ຮັບຄະແນນສູງກວ່າ, ຍ້ອນວ່າເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຫມັ້ນໃຈໃນຕົນເອງ, ເຂົາເຈົ້າບໍ່ອາຍກັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະປ້ອງກັນທັດສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຂົາເຈົ້າສາມາດພິສູດໃຫ້ຄົນອື່ນເຫັນຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງຕໍາແຫນ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເລືອກ. ມັນແມ່ນເດັກນ້ອຍເຫຼົ່ານີ້ທີ່ສາມາດນໍາພາຄົນອື່ນອ້ອມຮອບພວກເຂົາ, ມີຄວາມສົນໃຈ, ດົນໃຈໃຫ້ເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຕ້ອງການປະຕິບັດການປະຕິບັດບາງຢ່າງ.

ບົດ 2

Edible — inedible

ເກມ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ຈາກ 3 ຫາ 10 ປີ​.

ເດັກນ້ອຍນັ່ງຢູ່ເທິງເກົ້າອີ້, ແລະຜູ້ນໍາຢືນກົງກັນຂ້າມກັບພວກເຂົາແລະຖືບານຢູ່ໃນມືຂອງລາວ. ວຽກງານໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໃນທັນທີ: ຖ້າຜູ້ນໍາອອກສຽງຄໍາທີ່ຕັ້ງຊື່ຂອງວັດຖຸທີ່ກິນໄດ້, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຈັບບານ, ຖ້າມັນເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດກິນໄດ້, ພວກເຂົາຕ້ອງຍູ້ມັນອອກຈາກຕົວເອງ. ເດັກນ້ອຍທຸກຄົນທີ່ກະທໍາ "ຜິດ" ຈະຖືກກໍາຈັດອອກຈາກເກມໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ມັນຈະດີກວ່າຖ້າຜູ້ນໍາເປັນເດັກນ້ອຍທີ່ມີອາຍຸຫລາຍກວ່າ, ເພາະວ່າຄໍາສັບຕ່າງໆຄວນຄາດເດົາເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ, ແລະເດັກນ້ອຍອາດຈະບໍ່ປ່ຽນທິດທາງໃນທັນທີ.

ຂ້າມ

ເກມ​ສໍາ​ລັບ​ເດັກ​ນ້ອຍ​ຈາກ 10 ຫາ 15 ປີ​.

ຢ່າງຫນ້ອຍສາມຄົນແມ່ນຕ້ອງການ, ແຕ່ຜົນຕອບແທນຈະເພີ່ມຂຶ້ນຖ້າຈໍານວນຜູ້ນຫຼາຍກວ່າເກົ່າ (ບໍ່ຈໍາກັດຈໍານວນຂອງພວກເຂົາ). ພວກຜູ້ຊາຍນັ່ງຢູ່ເທິງຕັ່ງນັ່ງ ແລະວາງມືໃສ່ຫົວເຂົ່າເພື່ອຈັດລຽງຕາມທາງຂວາງ.

ຄົນທຳອິດທີ່ນັ່ງເບື້ອງຂວາ, ດ້ວຍການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຄົມຊັດ, ຍົກຝາມືຊ້າຍຂຶ້ນ ແລະ ຕ່ຳລົງເກືອບທັນທີ, ຈາກນັ້ນຍົກຝາມືຂວາຂຶ້ນ ແລະ ຕ່ຳລົງອີກ. ທັນທີທີ່ຜູ້ນທໍາອິດໄດ້ "ເຮັດສໍາເລັດວຽກງານຂອງຕົນ", ຜູ້ຕໍ່ໄປ, ນັ່ງຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ, ໃຊ້ເວລາໃນໄລຍະ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນ relay ຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມັນສືບຕໍ່ຢູ່ໃນເວລາ.

ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນການຕອບໂຕ້ໄວ.

ເກມສາມາດມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍເມື່ອເດັກນ້ອຍສາມາດຮັບມືກັບວຽກງານໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ຕົວຢ່າງ, ມືຊ້າຍຂອງຜູ້ນນັ່ງຢູ່ເບື້ອງຂວາແມ່ນວາງຢູ່ເທິງຫົວເຂົ່າຂວາຂອງເພື່ອນບ້ານຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ, ໃນຂະນະທີ່ມືຂວາຍັງຢູ່ເທິງຫົວເຂົ່າຊ້າຍຂອງລາວ. ມີພຽງແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຮຸນແຮງສອງຄົນເທົ່ານັ້ນທີ່ພົບຕົວເອງໃນຕໍາແຫນ່ງນີ້ (ຜູ້ທີ່ນັ່ງຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍມືຂວາຂອງລາວຢູ່ເທິງຫົວເຂົ່າຊ້າຍຂອງລາວ, ແລະຊ້າຍຂອງລາວຢູ່ເທິງຫົວເຂົ່າຂວາຂອງເພື່ອນບ້ານ).

ເກມບານ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 7-10 ປີ, ເຖິງແມ່ນວ່າໄວລຸ້ນຍັງສາມາດຫຼິ້ນມັນໄດ້. ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ແມ່ນ​ບໍ່​ຈໍາ​ກັດ​, ແຕ່​ວ່າ​ມັນ​ເປັນ​ການ​ດີກ​ວ່າ​ທີ່​ຈະ​ມີ​ຫຼາຍ​ເທົ່າ​ທີ່​ເປັນ​ໄປ​ໄດ້​.

ທຸກຄົນທີ່ຕ້ອງການຫຼິ້ນກາຍເປັນວົງມົນ, ເສັ້ນຜ່າກາງຂອງທີ່ຈະຕ້ອງມີຢ່າງຫນ້ອຍ 3 m. ຫນຶ່ງໃນຜູ້ນຖືບານຢູ່ໃນມືຂອງລາວ. ເກມປະກອບດ້ວຍການຖິ້ມບານໃຫ້ກັນແລະກັນ, ແຕ່ນີ້ຕ້ອງເຮັດຫຼາຍໄວ. ໃຜກໍ່ຕາມທີ່ບໍ່ໄດ້ຈັບບານແມ່ນອອກຈາກວົງມົນແລະ, ຕາມຄວາມເຫມາະສົມ, ອອກຈາກເກມ.

ເກມສາມາດສັບສົນໄດ້ດັ່ງນີ້: ຜູ້ທີ່ມີລູກໃນມືໂດຍສະເພາະເບິ່ງຜິດທີ່ລາວຈະຖິ້ມບານ, ລາວສາມາດເວົ້າແບບຕະຫລົກເພື່ອຫັນຄວາມສົນໃຈ, ແລ້ວໂຍນບານຢ່າງໂຫດຮ້າຍ. . ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຖືກກໍາຈັດອອກຈາກເກມ, ທຸກຄົນຕ້ອງກຽມພ້ອມທີ່ຈະຈັບລາວໃນທຸກເວລາ.

"ຊື້ງົວ!"

ພວກເຂົາຫຼີ້ນຢູ່ເທິງກ້ອນໃນລະດູຫນາວ. ເດັກນ້ອຍ 5 ຫາ 15 ປີສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໄດ້. ຈໍານວນຂອງຜູ້ນແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ.

ທ່ານຈະຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ cube ກ້ອນຂະຫນາດນ້ອຍເພື່ອຫຼິ້ນ. ຜູ້ຊາຍທັງໝົດຢືນຢູ່ໃນວົງມົນທີ່ມີລັດສະໝີ 2 ແມັດ. "ເຈົ້າຂອງ" ຖືກເລືອກ. ວຽກງານຂອງລາວແມ່ນ "ຂາຍງົວ". ນີ້ແມ່ນເຮັດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: "ເຈົ້າຂອງ" ເຕັ້ນໄປຫາຂາຫນຶ່ງແລະພະຍາຍາມຍູ້ກ້ອນເພື່ອໃຫ້ມັນຕີຂາຂອງໃຜຜູ້ຫນຶ່ງ, ເວົ້າຄໍາຕໍ່ໄປນີ້: "ຊື້ງົວ!" ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນ, ແນ່ນອນ, ພະຍາຍາມ dodge "ງົວ" ແລະບໍ່ໄດ້ກາຍເປັນເຈົ້າຂອງໃຫມ່ຂອງຕົນ. ຖ້າໃຜຜູ້ຫນຶ່ງບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຫນີ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ "ງົວ" ຈະປ່ຽນ "ເຈົ້າຂອງ", ແລະເກມຈະເລີ້ມຄືນໃຫມ່. ບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນສາມາດກໍາຈັດບົດບາດຂອງ "ເຈົ້າຂອງ" ໄດ້ຢ່າງໄວວາ. ບໍ່ມີໂຊກ - ທ່ານສາມາດຂາຍ "ງົວ" ໄດ້ຫມົດມື້. ຄວາມຈິງ, ກົດລະບຽບຂອງເກມອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປ່ຽນຕີນຂອງທ່ານ.

"ມັນຕົ້ນຮ້ອນ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 10 ຫາ 17 ປີ. ຈໍານວນຜູ້ນແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ, ແຕ່ບໍ່ຫນ້ອຍກວ່າ 5.

ທຸກຄົນຢືນຢູ່ໃນວົງມົນ, ເສັ້ນຜ່າສູນກາງແມ່ນ 3 ແມັດ. ຫນຶ່ງໃນຜູ້ນຕ້ອງມີບານຢູ່ໃນມືຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ວຽກງານຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນແມ່ນເພື່ອຈັບບານ. ແຕ່ມີເງື່ອນໄຂຫນຶ່ງ: ບານຕ້ອງຍ້າຍໄວຈາກຜູ້ນຫນຶ່ງໄປອີກ, ເນື່ອງຈາກວ່າທຸກຄົນຈື່ວ່າພວກເຂົາມີ "ມັນຕົ້ນຮ້ອນ" ໃນມືຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະຖ້າທ່ານຖືບານຢູ່ໃນມືຂອງເຈົ້າ, ເຈົ້າຈະເຜົາພວກມັນ. ຜູ້​ເຂົ້າ​ຮ່ວມ​ໃນ​ເກມ​ທີ່​ລະ​ເມີດ​ກົດ​ລະ​ບຽບ (ບານ​ສໍາ​ຜັດ​ກັບ​ພື້ນ​ເຮືອນ​, ຫຼຸດ​ອອກ​ຈາກ​ມື​, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ຈັບ​ບານ​, ຖື​ມັນ​ໃນ​ມື​ຂອງ​ຕົນ​ຫຼາຍ​ກວ່າ​ຫນຶ່ງ​ວິ​ນາ​ທີ​) ແມ່ນ​ອັດ​ຕະ​ໂນ​ມັດ​ອອກ​ຈາກ​ເກມ​, ແຕ່​ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ມີ​. ໂອກາດທີ່ຈະກັບຄືນມາ.

"ຜູ້ລະເມີດ" ທັງຫມົດ squat ໃນວົງມົນແລະດຶງມືຂອງເຂົາເຈົ້າຂຶ້ນ, ພະຍາຍາມແຕະບານ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ນສ່ວນທີ່ເຫຼືອພະຍາຍາມຖິ້ມບານໃຫ້ສູງທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ "ມັນຕົ້ນອ່ອນ" ເຂົ້າໄປໃນບ່ອນຂອງພວກເຂົາ: ຜູ້ນທີ່ບານຖືກແຕະໂດຍ "ຜູ້ກະທໍາຜິດ" ນັ່ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຂອງພວກເຂົາ (ໃນກາງ. ວົງມົນ), ແລະຜູ້ທີ່ dexterous ເອົາສະຖານທີ່ຂອງຕົນ.

"ຫົວຜັກກາດ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 5 ຫາ 15 ປີ. ຈໍາ​ນວນ​ສູງ​ສຸດ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ແມ່ນ​ບໍ່​ຈໍາ​ກັດ​, ຕໍາ​່​ສຸດ​ທີ່​ແມ່ນ 8 ຄົນ​.

ຫນ້າທໍາອິດ, ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກຄັດເລືອກ - "ນັກເລົ່າເລື່ອງ". ສ່ວນທີ່ເຫຼືອທັງຫມົດຢືນຢູ່ໃນວົງທີ່ມີເສັ້ນຜ່າກາງ 5 m. "ນັກເລົ່າເລື່ອງ" ຢືນຢູ່ໃນໃຈກາງແລະແຈກຢາຍບົດບາດຕາມບົດເລື່ອງຂອງເທບນິຍາຍ (ບົດບາດຍັງສາມາດເລືອກໄດ້ຕາມຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງຜູ້ນເອງ): turnip, ພໍ່ຕູ້, ແມ່ຕູ້, ຫລານສາວ, ບັກ, ແມວແລະຫນູ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ, ໄດ້ຮັບຫຼືເລືອກພາລະບົດບາດ, ຈື່ມັນ. "ນັກເລົ່າເລື່ອງ" ຊັ້ນນໍາເລີ່ມຕົ້ນອ່ານຂໍ້ຄວາມດ້ວຍຫົວໃຈ (ລາວບໍ່ມີໂອກາດທີ່ຈະລົບກວນການອ່ານ - ລາວຕ້ອງການເບິ່ງຜູ້ຫຼິ້ນ) ແລະຂ້ອນຂ້າງໄວ.

ເມື່ອຜູ້ນໍາເວົ້າຊື່, ຜູ້ນທີ່ມັນຂຶ້ນກັບໄດ້ກະໂດດໄປຂ້າງຫນ້າ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າມັນບອກວ່າ: "ພໍ່ຕູ້ປູກຜັກກາດ", ທໍາອິດ "ພໍ່ຕູ້" ຄວນເຕັ້ນໄປຫາຈຸດໃຈກາງຂອງວົງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ "ຜັກກາດ". ຖ້າຊື່ຖືກອອກສຽງຫຼາຍຄັ້ງ, ບຸກຄົນທີ່ມີຊື່ນີ້ເຮັດຕົວເລກດຽວກັນຂອງການໂດດ. ສະຫນອງໃຫ້ວ່າຜູ້ນບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະ react ແລະບໍ່ທັນທີທັນໃດເຕັ້ນໄປຫາ, ເຂົາແມ່ນອອກຈາກເກມ. ເມື່ອ «ນັກເລົ່າເລື່ອງ» ປະກາດຄຳສັບສຸດທ້າຍຂອງຂໍ້ຄວາມ («ແລະເຂົາເຈົ້າໄດ້ດຶງຫົວຜັກກາດອອກ»), ທຸກຄົນແລ່ນໄປບ່ອນຂອງພວກເຂົາຢ່າງໄວວາ. ຜູ້ທີ່ມາແລ່ນສຸດທ້າຍກາຍເປັນຜູ້ນໍາ - "ນັກເລົ່າເລື່ອງ".

ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເລືອກ​ເອົາ (invent​) tale fairy ໃດ (ເລື່ອງ​)​, ສອດ​ຄ່ອງ​ກັບ​ຄວາມ​ສົນ​ໃຈ​ແລະ​ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ຜູ້ນ​.

ເກມໂດດເຊືອກ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 8 ຫາ 15 ປີ. ຈໍາ​ນວນ​ສູງ​ສຸດ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ແມ່ນ​ບໍ່​ຈໍາ​ກັດ​, ແຕ່​ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ມີ​ຢ່າງ​ຫນ້ອຍ 5​.

ທຸກຄົນຢືນຢູ່ໃນວົງມົນ, ລັດສະໝີແມ່ນ 3/4 ຂອງຄວາມຍາວຂອງເຊືອກ. ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ, ລາວກາຍເປັນສູນກາງຂອງວົງ.

ຜູ້ນໍາເອົາເຊືອກຂຶ້ນແລະນໍາມັນໄປ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຫຼຸດລົງມັນລົງເພື່ອໃຫ້ເຊືອກຢູ່ເຫນືອຫນ້າດິນ (ພື້ນ) 8-10 ຊມ. ວຽກງານຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນແມ່ນເພື່ອເຕັ້ນໄປຫາໃນເວລາທີ່ເຊືອກ "ບິນ" ພາຍໃຕ້ຕີນຂອງຕົນ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນມັນຈະຕີລາວ. ເຊືອກ « spins » ຫຼາຍ ໄວ , ສະ ນັ້ນ ທຸກ ຄົນ ຕ້ອງ react ໄວ ແລະ ເຕັ້ນ ໄປ ຫາ ໃນ ທີ່ ໃຊ້ ເວ ລາ .

"ກະທໍາຜິດ"

ເກມສໍາລັບໄວລຸ້ນ. ຈໍານວນຜູ້ນຕ້ອງເກີນ 11 ຄົນ.

ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກຄັດເລືອກ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຍັງເຫຼືອແມ່ນແບ່ງອອກເປັນສອງທີມເທົ່າທຽມກັນ (ຕົວຢ່າງ, ໂດຍການຄິດໄລ່ງ່າຍໆສໍາລັບຄັ້ງທໍາອິດ - ທີສອງ). ແຕ່ລະທີມແມ່ນໃຫ້ຊື່. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, "ປາ" ແລະ "crayfish".

ເປັນເສັ້ນຍາວ, ເສັ້ນຂະໜານທີ່ສອງທີມຕັ້ງຢູ່ໃນໄລຍະຫ່າງ 3 ແມັດ. ຜູ້ນໍາຢູ່ໃນເສັ້ນ. ຕາມຄໍາສັ່ງຂອງລາວ, ກຸ່ມຫນຶ່ງກ້າວໄປສູ່ອີກກຸ່ມຫນຶ່ງ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ເຈົ້າພາບເວົ້າວ່າ: "Crayfish!", ໃນທີ່ນີ້ທີມງານຂອງ "crayfish" ມາຂ້າງຫນ້າແລະໄປຫາ "ປາ". ໃນເວລາທີ່ທີມງານກ້າວຫນ້າຢູ່ໃນໄລຍະ 2 m ຈາກການໂຈມຕີ, ຜູ້ນໍາເວົ້າວ່າ: "ການໂຈມຕີ!", ແລະທີມງານທີ່ໂຈມຕີຄັ້ງທໍາອິດແລ່ນຫນີໄປຢ່າງໄວວາ. ວຽກ​ງານ​ຂອງ​ທີມ​ໂຈມ​ຕີ​ແມ່ນ​ເພື່ອ​ຈັບ​ຜູ້​ທີ່​ຫນີ​ຫຼື​ແຕະ​ຕ້ອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​.

ຜູ້ນໍາຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າຜູ້ໂຈມຕີບໍ່ໄດ້ແລ່ນຫນີໄປກ່ອນເວລາ (ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນຄໍາສັ່ງ). ຄຳສັ່ງຄວນເວົ້າໄວ, ຊັດເຈນ ແລະດັງ.

"ໄກ່ແລະ Foxes"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸແລະໄວລຸ້ນ. ຈໍາ​ນວນ​ສູງ​ສຸດ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ແມ່ນ​ບໍ່​ຈໍາ​ກັດ​, ແຕ່​ຕ້ອງ​ບໍ່​ຫນ້ອຍ​ກ​່​ວາ 11 ຄົນ​.

ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກຄັດເລືອກ, ຜູ້ນໄດ້ຖືກແບ່ງອອກເປັນສອງທີມເທົ່າທຽມກັນ, ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າແຕ່ລະຄົນຊື່: "hens" ແລະ "foxes". ເປັນເສັ້ນຍາວ, ເສັ້ນຂະໜານທີ່ສອງທີມຕັ້ງຢູ່ໃນໄລຍະຫ່າງ 1 ແມັດ. ຜູ້ນໍາຢູ່ໃນເສັ້ນ. ເມື່ອ​ລາວ​ອອກ​ຄຳ​ສັ່ງ​ວ່າ: “ໄກ່!”, “ໄກ່” ເລີ່ມ​ແລ່ນ​ໜີ, ແລະ “ໝາ​ໝາ” ຈັບ​ຕົວ​ມັນ. ທີມງານທີ່ຈັບໄດ້ຕ້ອງຈັບຜູ້ຫລົບຫນີຫຼືແຕະຕ້ອງພວກເຂົາ. ໄກ່ຫຼາຍທີມທີ່ຈັບໄດ້, ດີກວ່າ.

ເຈົ້າພາບຍັງສາມາດສ້າງການໂຈມຕີຂອງທີມ "ໄກ່" ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າພວກເຂົາແລ່ນຫນີຢູ່ສະເຫມີ, ແລະການໂຈມຕີ "foxes", ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງຕ້ອງລະວັງ.

"ມີພຽງແຕ່ພວກເຮົາສອງຄົນ"

ເດັກນ້ອຍ 8 ຫາ 15 ປີຫຼິ້ນ. ຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ, ແຕ່ຕ້ອງມີຢ່າງຫນ້ອຍ 8 ຄົນ.

ຜູ້ນໍາສອງຄົນໄດ້ຖືກເລືອກ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຍັງເຫຼືອ (ຕ້ອງມີຕົວເລກຄູ່) ຢືນຢູ່ໃນວົງມົນທີ່ມີລັດສະໝີ 4 ແມັດ. ຜູ້ນໍາແຍກກັນໄປໃນທິດທາງກົງກັນຂ້າມແລະຢືນກົງກັນຂ້າມກັນ. ຕໍ່ກັບດົນຕີ, ທຸກຄົນເລີ່ມເຄື່ອນໄຫວເປັນວົງມົນ, ຈັບມືຂອງແຕ່ລະຄົນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນບໍ່ດົນ, ຫນຶ່ງໃນຜູ້ນໍາເຂົ້າຮ່ວມຄູ່ຫນຶ່ງ, ເອົາຫນຶ່ງໃນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໂດຍແຂນ. ທັນທີທີ່ "ການບຸກລຸກ" ເກີດຂຶ້ນ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນແຂບແລ່ນຫນີ, ແລະຜູ້ນໍາເລີ່ມຈັບເຂົາ.

ທັງຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກ ແລະຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງປະຕິກິລິຍາຢ່າງວ່ອງໄວເພື່ອຈັບ ຫຼື ບໍ່ຖືກຈັບ.

ທັນທີທີ່ຜູ້ນໍາຈັບໃຜຜູ້ຫນຶ່ງ, ຜູ້ທີ່ຖືກຈັບກາຍເປັນຜູ້ນໍາ, ແລະຜູ້ນໍາກາຍເປັນຜູ້ນ.

"ສະຫຼາດທີ່ສຸດ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸປະຖົມແລະມັດທະຍົມ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຢືນຢູ່ໃນວົງຮອບເຂົາ. ຜູ້​ນຳ​ພາ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃກ້​ພວກ​ເຂົາ​ແຕ່​ລະ​ຄົນ, ແຕະ​ທີ່​ລາວ​ແລະ​ເວົ້າ​ວ່າ: “ນົກ!” ຜູ້ນສໍາຜັດໂດຍຜູ້ນໍາສະເຫນີຕ້ອງຕັ້ງຊື່ນົກບາງຊະນິດ, ຕົວຢ່າງ, ນົກອິນຊີທອງ, ພາຍໃນສອງສາມວິນາທີ. ຖ້າລາວບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຕັ້ງຊື່ນົກທັນທີ, ລາວອອກຈາກເກມ.

ເກມສືບຕໍ່. ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໄປຫາຜູ້ນຕໍ່ໄປແລະແຕະລາວ, ໂດຍກ່າວວ່າ, "ສັດ" ຫຼື "ປາ" ຫຼື "ພືດ". ດັ່ງນັ້ນ, ພາຍໃນສອງສາມວິນາທີ, ຜູ້ນຕ້ອງຕັ້ງຊື່ສັດ, ຫຼືພືດ, ຫຼືປາ. ຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດຫັນທິດທາງຕົນເອງທັນທີແລະໃຫ້ຄໍາຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງຄວນອອກຈາກເກມ.

Riddle

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນຢືນຢູ່ຂ້າງເຂົາ, ປະກອບເປັນວົງ. ເຈົ້າພາບຖືບານຢູ່ໃນມືຂອງລາວ, ສະລັບກັນຖິ້ມມັນໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຫນຶ່ງຫຼືຄົນອື່ນ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ລາວມາກັບ riddle. Riddles ສາມາດແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ, ຈາກ simplest ກັບສະລັບສັບຊ້ອນຫຼາຍ.

ຜູ້ນທີ່ໄດ້ຮັບບານຕ້ອງເດົາ riddle ທັນທີທັນໃດແລະຖິ້ມບານກັບຄືນໄປບ່ອນຜູ້ນໍາ. ຖ້າລາວບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຫັນທິດທາງຕົນເອງແລະແກ້ໄຂ riddle ໃນເວລາ - ຫຼືເດົາ, ແຕ່ປ່ອຍໃຫ້ບານຢູ່ໃນມືຂອງລາວ, ລາວຈະຕ້ອງອອກຈາກເກມ. ເກມສືບຕໍ່ໄປຈົນກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສ່ວນໃຫຍ່ຈະອອກໄປ. ຜູ້ນສຸດທ້າຍແມ່ນຖືວ່າເປັນຜູ້ຊະນະ.

ມັນ​ແມ່ນ​ຫຍັງ?

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸປະຖົມແລະມັດທະຍົມ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຫັນໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນ ແລະຕັ້ງຊື່ວັດຖຸບາງຢ່າງ - ຈາກຖ້ວຍໄປຫາເຄື່ອງໃຊ້ໃນຄົວເຮືອນ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ກ່າວໂດຍຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຈະຕ້ອງໄດ້ກໍານົດຄໍານິຍາມຫຼາຍຢ່າງສໍາລັບລາຍການນີ້ຢ່າງໄວວາ.

ຕົວຢ່າງ, ເຈົ້າພາບເວົ້າວ່າ: "ມີດຕັດ." ຜູ້ນສາມາດເວົ້າວ່າ: «ແຫຼມ, ເຫຼື້ອມ, ຂະຫນາດນ້ອຍ (ຫຼືຂະຫນາດໃຫຍ່), ທາດເຫຼັກ. ຯ ລະຯ ວຽກງານຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນເພື່ອນໍາທາງຢ່າງໄວວາແລະເວົ້າຄໍານິຍາມຈໍານວນຫນ້ອຍສໍາລັບວິຊາສະເພາະ. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ມີເວລາໃຫ້ຄໍາຕອບທັນທີ, ລາວອອກຈາກເກມ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ມີປະຕິກິລິຍາໄວທີ່ສຸດ: ນັ້ນແມ່ນ, ຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນເກມດົນກວ່າຄົນອື່ນ.

"ເລົ່າເລື່ອງຕະຫລົກ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນອາວຸໂສ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວໃຊ້ເວລາບານແລະຄົນອື່ນຢືນຢູ່ໃນວົງ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໃຫ້ແຕ່ລະຄົນຂອງຜູ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຕັ້ງຊື່ບາງຄໍາສໍາຄັນ. ຕົວຢ່າງ, ລາວຖິ້ມບານແລະເວົ້າວ່າ: "ອາເມລິກາ." ຜູ້ນທີ່ໄດ້ຮັບບານຕ້ອງຊອກຫາລູກປືນຢ່າງໄວວາແລະບອກເລື່ອງຫຍໍ້ກ່ຽວກັບຊາວອາເມລິກາ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນຖິ້ມບານກັບຄືນໄປຫາຜູ້ນໍາ, ແລະເກມຍັງສືບຕໍ່.

ເຈົ້າພາບຖິ້ມບານໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນແລະເວົ້າຄໍາຕໍ່ໄປ, ເຊັ່ນ: "ນັກກິລາ", "ຍິງ", "ຫມາ", "ຜົວ", "ລູກສາວ", "ບໍ່ມີທີ່ຢູ່ອາໄສ", "ລັດເຊຍໃຫມ່", ແລະອື່ນໆ. ບານຕ້ອງບອກເລື່ອງຕະຫລົກກ່ຽວກັບຜູ້ທີ່ຕັ້ງຊື່ໂດຍຜູ້ນໍາສະເຫນີ. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດກໍານົດທິດທາງຕົນເອງແລະຈື່ຈໍາເລື່ອງຫຍໍ້ຂອງທັນທີ, ລາວຕ້ອງອອກຈາກເກມ. ຜູ້ຊະນະຫຼືຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນເວລາດົນນານທີ່ສຸດ.

ການແຂ່ງຂັນດົນຕີ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນອາວຸໂສ.

ເກມນີ້ແມ່ນມີຄົນຫຼິ້ນດີທີ່ສຸດໂດຍຜູ້ທີ່ versed ດີໃນດົນຕີ. ຜູ້ນໍາໄດ້ຖືກເລືອກ, ລາວເອົາບານສໍາລັບຕົນເອງແລະຢືນຢູ່ໃນວົງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຖິ້ມບານໄປຫາຫນຶ່ງໃນຜູ້ນແລະໂທຫານັກປະພັນບາງຄົນ. ຜູ້ນຕ້ອງຖິ້ມບານກັບຄືນໄປຫາຜູ້ນໍາແລະຕັ້ງຊື່ບາງສ່ວນຂອງດົນຕີໂດຍນັກປະພັນນີ້. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານແລະເວົ້າວ່າ: "Mozart." ຜູ້ນຕອບວ່າ: "ເດືອນມີນາຂອງຕຸລະກີ". ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໄປຫາຜູ້ນຄົນອື່ນແລະເວົ້າວ່າ: "Mendelssohn." ຜູ້ນຕອບວ່າ, "ແຕ່ງງານເດືອນມີນາ." ເກມສືບຕໍ່.

ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດຊອກຫາລູກປືນໄດ້ໄວ, ພວກເຂົາອອກຈາກເກມ. ເກມນີ້ສາມາດໄດ້ຮັບການມີຄົນຫຼິ້ນໃນວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜູ້ນໍາສະເຫນີອາດຈະບໍ່ຊື່ນັກປະພັນ, ແຕ່ນັກຮ້ອງທີ່ທັນສະໄຫມ, ທັງລັດເຊຍແລະຕ່າງປະເທດ. ແລະຜູ້ນຈື່ເພງທີ່ເຂົາເຈົ້າປະຕິບັດ.

ການປ່ຽນແປງອີກອັນໜຶ່ງຂອງເກມ — ຜູ້ນຳສະເໜີເອີ້ນວ່າເພງ ຫຼື ເພງ. ແລະຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຕັ້ງຊື່ນັກປະພັນ ຫຼືນັກສະແດງຂອງເພງນີ້. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເກມແລ່ນໄປໃນທາງດຽວກັນ.

ຮູບເງົາແລະນັກສະແດງ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນອາວຸໂສ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວໃຊ້ເວລາບານ, ຄົນອື່ນປິດລ້ອມມັນຢູ່ໃນວົງ. ເຈົ້າພາບຖິ້ມບານໄປຫາຫນຶ່ງໃນຜູ້ນແລະໂທຫາຮູບເງົາໃດໆ - ລັດເຊຍຫຼືຕ່າງປະເທດ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບບານຕ້ອງໄວຊື່ນັກສະແດງທີ່ຫຍຸ້ງຢູ່ໃນນັ້ນແລະໃຫ້ບານກັບຄືນໄປຫາຜູ້ນໍາ. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດຊອກຫາລູກປືນຂອງລາວໃນເວລາແລະຕັ້ງຊື່ນັກສະແດງ, ລາວອອກຈາກເກມ. ສິ່ງດຽວກັນເກີດຂື້ນຖ້າຜູ້ນເອີ້ນວ່ານັກສະແດງ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ຈັດການໃຫ້ລູກໃນເວລາ.

ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຕົວຢ່າງ, ເຈົ້າພາບເອີ້ນນັກສະແດງ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນຕັ້ງຊື່ຮູບເງົາທີ່ນັກສະແດງນີ້ສະແດງ. ເກມຍັງສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາຜູ້ນສຸດທ້າຍຍັງຄົງຢູ່ - ຜູ້ຊະນະ.

ນັກເລົ່ານິທານ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນແມ່ນນັ່ງຢູ່ໃນຫ້ອງຫຼືຢູ່ຕາມຖະຫນົນໃນສະຖານທີ່ຂອງພວກເຂົາ. ເຈົ້າພາບກ່າວເຖິງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງ ແລະຕັ້ງຊື່ສັດ ຫຼືນົກບາງຊະນິດ. ຜູ້ນໄດ້ກ່າວເຖິງໂດຍເຈົ້າພາບຕ້ອງ recall ໄດ້ໄວ tale fairy ທີ່ມີລັກສະນະຕົ້ນຕໍແມ່ນສັດຊື່. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດໂທຫານາງຢ່າງໄວວາ, ລາວອອກຈາກເກມ. ໃນບາງກໍລະນີ, ເຈົ້າພາບອາດຈະຂໍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນບອກທຸກຄົນກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ຫຼືນິທານນິທານນັ້ນ, ຕົວຢ່າງ, ຖ້າບໍ່ມີໃຜຮູ້. ເກມສືບຕໍ່ໄປຈົນກ່ວາຜູ້ຫຼິ້ນຄົນສຸດທ້າຍຍັງຄົງຢູ່ — ເປັນຊັບພະຍາກອນທີ່ສຸດ. ລາວຈະເປັນຜູ້ຊະນະ.

ລະດູຮ້ອນແມ່ນສີໃດ?

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸປະຖົມແລະມັດທະຍົມ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວໃຊ້ເວລາບານແລະຄົນອື່ນຢືນຢູ່ໃນວົງ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໃຫ້ຜູ້ນບາງແລະໂທຫາສີໃດ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບລູກຕ້ອງໄວຊອກຫາລູກປືນຂອງເຂົາເຈົ້າແລະຕັ້ງຊື່ວັດຖຸໃດຂອງສີທີ່ລະບຸໄວ້ແລະຢ່າງວ່ອງໄວຖິ້ມບານກັບຄືນໄປບ່ອນຜູ້ນໍາ. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຮັດກຸມຕົນເອງແລະໃຫ້ບານອອກໄປຫຼືບໍ່ມີເວລາຕອບຄໍາຖາມພາຍໃນສອງສາມວິນາທີ, ລາວອອກຈາກເກມ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເກມຍັງສືບຕໍ່. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດໃນເກມ.

"ບອກຄວາມລັບຂອງເຈົ້າ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ແຕ່ລະຄົນມີຄວາມລັບຂອງຕົນເອງ, ພວກເຂົາສາມາດເປັນທັງໃຫຍ່ແລະຂະຫນາດນ້ອຍ. ເກມນີ້ພຽງແຕ່ປະກອບດ້ວຍການບອກທຸກຄົນກ່ຽວກັບຄວາມລັບບາງຢ່າງ. ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວໃຊ້ເວລາບານແລະຜູ້ນຢືນຢູ່ໃນວົງ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໄປຫາຫນຶ່ງໃນຜູ້ນ. ລາວຕ້ອງບອກຄວາມລັບຢ່າງໄວວາ - ທັງສອງທີ່ແທ້ຈິງ, ຕົວຢ່າງ, ຂອງຕົນເອງ, ແລະ invented, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ຫນຶ່ງທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນຫຼັກການ.

ແຕ່ມັນຄວນຈະຕົກລົງກັນວ່າມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມລັບຂອງຜູ້ອື່ນ, ເພາະວ່າມັນເປັນສິ່ງທີ່ຫນ້າກຽດແລະຫນ້າກຽດ.

ຄວາມລັບສາມາດງ່າຍດາຍ, ເຊັ່ນ: «ເດັກຜູ້ຊາຍໄດ້ຮັບ deuce ແລະແກ້ໄຂມັນຢູ່ໃນ diary ລາວສໍາລັບຫ້າ»; "ເດັກຍິງໄດ້ຂ້າມການຄວບຄຸມ, ຕອນນີ້ນາງເຊື່ອງມັນຈາກພໍ່ແມ່ຂອງນາງ"; "ແມວໄດ້ລັກຊີ້ນຈາກເຈົ້າຂອງ, ແລະບໍ່ມີໃຜຮູ້ກ່ຽວກັບມັນ."

ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ເຂົ້າໃຈຄວາມລັບຢ່າງໄວວາ ຫຼືບໍ່ໃຫ້ບານທັນທີ, ລາວອອກຈາກເກມ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດໃນເກມ. ນີ້ຈະເປັນຜູ້ນທີ່ມີຕິກິຣິຍາທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ຄຳ ຍ້ອງຍໍ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນອາວຸໂສ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຢືນຢູ່ໃນວົງມົນ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໄປຫາຫນຶ່ງໃນຜູ້ນ. ຜູ້ນ​ນີ້​ຄວນ​ຈະ​ໃຫ້​ເຂົາ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ປະ​ເພດ​ຂອງ​ການ​ຍ້ອງ​ຍໍ​, ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​ຖິ້ມ​ບານ​ກັບ​ເຂົາ​. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດຫັນທິດທາງຕົນເອງຢ່າງໄວວາແລະເວົ້າຄໍາຍ້ອງຍໍບາງຢ່າງຫຼືບໍ່ໄດ້ຈັດການໃຫ້ລູກໃນເວລາ, ລາວຕ້ອງອອກຈາກເກມ.

ການຍ້ອງຍໍສາມາດແຕກຕ່າງກັນ. ຖ້າເຈົ້າພາບເປັນເດັກຊາຍ, ເຈົ້າສາມາດເວົ້າສິ່ງດັ່ງກ່າວກັບລາວ: "ເຈົ້າແຂງແຮງ, ສະຫຼາດ, ສະຫງ່າງາມ, ກິລາ, ຊື່ສັດ, ມີຊັບພະຍາກອນ, ເບີກບານ," ແລະອື່ນໆ. ຖ້າເຈົ້າພາບເປັນຍິງ, ເຈົ້າສາມາດເວົ້າກັບນາງ. : “ເຈົ້າງາມຫຼາຍ, ອ່ອນໂຍນ, ໜ້າຮັກ, ມີສະເໜ່, ສະຫຼາດ, ແລະອື່ນໆ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດໃນເກມ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າລາວມີປະຕິກິລິຢາໄວທີ່ສຸດ, ນອກຈາກນັ້ນ, ລາວຮູ້ຄໍາຍ້ອງຍໍຫຼາຍຂຶ້ນ.

ຫົວ, ແລະພຽງແຕ່ ...

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນປະກອບເປັນວົງ. ເຈົ້າພາບສະລັບກັນຖິ້ມບານໄປຫາຜູ້ຫນຶ່ງຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນ, ຕັ້ງຊື່ວັດຖຸບາງຢ່າງ. ວຽກງານຂອງຜູ້ນແມ່ນເພື່ອຢ່າງວ່ອງໄວໃຫ້ລາຍການນີ້ເປັນຊື່ຕະຫລົກ. ເຈົ້າພາບເວົ້າວ່າ: "ຫມໍ້", ແລະຜູ້ນຕອບວ່າ: "ຫມໍ້ຫຸງຕົ້ມ", ເຈົ້າພາບເວົ້າວ່າ: "ແມວ", ຜູ້ນຕອບວ່າ: "Fluffy". ຜູ້ນຕ້ອງຖິ້ມບານຄືນຢ່າງໄວວາ. ຖ້າລາວລັງເລແລະບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະບອກຊື່ຕະຫລົກຫຼືຖິ້ມບານຄືນ, ລາວຕ້ອງອອກຈາກເກມ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນເກມດົນທີ່ສຸດ.

"ເຈົ້າ​ຊື່​ຫຍັງ?"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍໃນໄວຮຽນປະຖົມ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນປະກອບເປັນວົງ. ຜູ້​ນໍາ​ຫັນ​ບານ​ໄປ​ຫາ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ, ແລະ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ຕອບ​ຄໍາ​ຖາມ​ທີ່​ງ່າຍ​ດາຍ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​: "ເຈົ້າ​ຊື່​ຫຍັງ​?" ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນວ່າທ່ານຕ້ອງການບໍ່ໃຫ້ຊື່ຂອງທ່ານ, ທີ່ທຸກຄົນຮູ້ຈັກ, ແຕ່ບາງປະເພດຂອງຊື່ຫຼິ້ນ. ຕົວຢ່າງ, ເດັກຊາຍທີ່ຮັກຄະນິດສາດອາດຈະຕອບຄໍາຖາມ "ເຈົ້າຊື່ຫຍັງ?" ຕອບ: ນັກຄະນິດສາດ. ລາວຍັງສາມາດຕອບໄດ້: "Knight", "Hero", "ນັກດົນຕີ", ແລະອື່ນໆ. ເງື່ອນໄຂຕົ້ນຕໍແມ່ນວ່າຊື່ຫຼິ້ນແມ່ນສອດຄ່ອງກັບຄຸນລັກສະນະຂອງລັກສະນະ. ເດັກຍິງສາມາດຕອບໄດ້: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", ແລະອື່ນໆ. ຖ້າຜູ້ນບໍ່ສາມາດຕອບໄດ້ທັນເວລາຫຼືບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຖິ້ມລູກຢ່າງໄວວາ, ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວຕ້ອງອອກຈາກເກມ. . ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດ.

ຄຳຖາມຕະຫຼົກ — ຄຳຕອບຕະຫລົກ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ຜູ້ນຢືນອ້ອມລາວ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໄປຫາຫນຶ່ງໃນຜູ້ນແລະຖາມຄໍາຖາມຕະຫລົກໃດໆ. ຜູ້ນ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ບານ​ຕ້ອງ​ຕອບ​ສະ​ຫນອງ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ແລະ​ທັນ​ທີ​ທັນ​ໃດ​ຖິ້ມ​ບານ​ກັບ​ຄືນ​ໄປ​ບ່ອນ​. ຖ້າລາວບໍ່ມີເວລາຕອບເວລາແລະທັນທີຖິ້ມບານ, ລາວອອກຈາກເກມ. ເກມຍັງສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສຸດທ້າຍຍັງຄົງຢູ່ - ຜູ້ຊະນະ. ມັນແມ່ນຜູ້ທີ່ມີປະຕິກິລິຍາໄວທີ່ສຸດ, ນອກຈາກນັ້ນ, ລາວມີສະຕິປັນຍາແລະຈິນຕະນາການທີ່ພັດທະນາທີ່ດີເລີດ.

ຄໍາຖາມຕະຫລົກສາມາດແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກຖາມວ່າ: “ເປັນຫຍັງໝາມີສີ່ຂາ?” ຜູ້ນສາມາດຕອບວ່າ, "ເພາະວ່ານາງບໍ່ສາມາດແລ່ນໄວໃນສອງ." ຫຼື​ເຈົ້າ​ພາບ​ຖາມ​ວ່າ, “ເປັນ​ຫຍັງ​ດອກ​ໄມ້​ບໍ່​ເກີດ​ຢູ່​ຂົ້ວ​ໂລກ​ເໜືອ?” ຜູ້ນສາມາດຕອບວ່າ: "ເພາະວ່າບໍ່ມີໃຜເອົາພວກມັນໃສ່." ຄໍາຕອບແລະຄໍາຖາມ, ຕາມທີ່ເຈົ້າເຫັນ, ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ, ສິ່ງສໍາຄັນແມ່ນວ່າທຸກຄົນຄວນຊອກຫາມັນຕະຫລົກແລະຫນ້າສົນໃຈ.

ໃຜຮູ້ເພີ່ມເຕີມ

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍຊັ້ນກາງແລະມັດທະຍົມ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວຖືບານຢູ່ໃນມືຂອງລາວ, ແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອປະກອບເປັນວົງ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໄປຫາຜູ້ນ, ໂທຫາຈົດຫມາຍໃດໆ. ຜູ້ນ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ບານ​ໄດ້​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ຕ້ອງ​ຊື່​ເມືອງ​, ນ​້​ໍ​າ​, ພືດ​, ສັດ​, ເຊັ່ນ​ດຽວ​ກັນ​ກັບ​ຊື່​ຂອງ​ເດັກ​ຍິງ​ຫຼື​ເດັກ​ຊາຍ​ທີ່​ມີ​ຕົວ​ອັກ​ສອນ​ນີ້​. ທ່ານສາມາດໂທຫາໃນຄໍາສັ່ງໃດກໍ່ຕາມ, ແຕ່ຢ່າງວ່ອງໄວ, ໂດຍບໍ່ມີການ hesitation. ບານຕ້ອງຖືກຖິ້ມຄືນທັນທີ. ຖ້າຜູ້ນລັງເລ, ບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຕັ້ງຊື່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງ, ລາວອອກຈາກເກມ. ສິ່ງດຽວກັນເກີດຂື້ນຖ້າລາວບໍ່ໄດ້ຈັດການໃຫ້ລູກໃນເວລາ. ຜູ້ຊະນະຈະເປັນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດໃນເກມ.

"ນັກທ່ອງທ່ຽວ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ຜູ້ນໍາຖືກເລືອກ. ລາວເອົາບານ, ຄົນອື່ນຢືນອ້ອມລາວ. ຜູ້ນໍາຖິ້ມບານໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນ, ຕັ້ງຊື່ປະເທດ, ເມືອງ, ບ້ານຫຼືທ້ອງຖິ່ນອື່ນໆ. ວຽກງານຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນເພື່ອເວົ້າຢ່າງໄວວາສິ່ງທີ່ລາວຈະເຮັດຢູ່ໃນປະເທດ, ເມືອງຫຼືບ້ານນີ້. ຕົວຢ່າງ, ເຈົ້າພາບເວົ້າວ່າ: "ອາຟຣິກາ." ຜູ້ນຕອບວ່າ, "ຢູ່ທີ່ນັ້ນຂ້ອຍຈະອາບແດດແລະກິນຫມາກກ້ວຍ." ຖ້າຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໂທຫາສະວິດເຊີແລນ, ຜູ້ນສາມາດຕອບວ່າລາວຈະສະກີຢູ່ທີ່ນັ້ນ. ເຈົ້າພາບໂທຫາອາເມລິກາ, ແລະຜູ້ນຕອບວ່າລາວຈະເຮັດທຸລະກິດຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ຮຽນພາສາອັງກິດ, ແລະອື່ນໆ.

ຜູ້ນຕ້ອງຕອບຄໍາຖາມຢ່າງໄວວາແລະທັນທີຖິ້ມບານຄືນ. ຖ້າລາວລັງເລທີ່ຈະຕອບຫຼືບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະເອົາລູກໄວ, ລາວອອກຈາກເກມ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຢູ່ໄດ້ດົນທີ່ສຸດໃນເກມ.

ບົດທີ 3. ການຫຼິ້ນ ແລະການສື່ສານ — ເກມສື່ສານ

"ສາລະພາບ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸປະຖົມແລະມັດທະຍົມ.

ຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນມາຈາກ 3-4 ຄົນ, ເຂົາເຈົ້ານັ່ງຢູ່ໃນເຄິ່ງວົງມົນ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສະດວກສະບາຍ.

ຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກແນະນໍາການຈື່ຈໍາເຫດການທີ່ໂສກເສົ້າຫຼືໂສກເສົ້າທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫນຶ່ງຫຼືຄົນອື່ນສັ່ນສະເທືອນ. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ກໍລະນີທັງຈາກຊີວິດຂອງທ່ານເອງແລະຈາກຊີວິດຂອງຫມູ່ເພື່ອນແລະຄົນຮູ້ຈັກຂອງທ່ານ. ໃນເວລາທີ່ guys ຮັບມືກັບວຽກງານ, ເຈົ້າພາບສະເຫນີໃຫ້ເລີ່ມຕົ້ນບອກເລື່ອງຕະຫລົກ, ຕະຫລົກ, ໃນຂະນະທີ່ມັນໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ຈິນຕະນາການ.

ເຈົ້າພາບຄວນຈະມີຄວາມສັດຊື່ຕໍ່ຜູ້ຫຼິ້ນ, ບໍ່ບັງຄັບພວກເຂົາ, ແຕ່ໃນເວລາດຽວກັນເຕືອນພວກເຂົາໃຫ້ປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບຂອງເກມ. ມັນບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ຈະກໍານົດຜູ້ຊະນະຢູ່ທີ່ນີ້, ທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດຫມາຍຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍຜູ້ນ brightest ແລະຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ສຸດ.

ເກມ​ນີ້​ຈະ​ຊ່ວຍ​ໃຫ້​ເດັກ​ນ້ອຍ​ເປີດ​ຂຶ້ນ​ທາງ​ດ້ານ​ຈິດ​ໃຈ​, ສອນ​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຮູ້​ສຶກ​ແລະ​ເຂົ້າ​ໃຈ​ຄົນ​ອື່ນ​ໄດ້​ດີກ​ວ່າ​.

"ຝາແກ້ວ"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 10 ຫາ 16 ປີ.

ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ຕ້ອງ​ແມ່ນ​ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ເປັນ​ເກມ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຫຼິ້ນ​ເປັນ​ຄູ່​. ເດັກນ້ອຍຢືນປະເຊີນຫນ້າກັນແລະຈິດໃຈຈິນຕະນາການວ່າມີແກ້ວໂປ່ງໃສລະຫວ່າງພວກເຂົາທີ່ແຍກພວກເຂົາ, ນັ້ນແມ່ນ, interlocutors ຢູ່ໃນສະຖານະການທີ່ພວກເຂົາເຫັນກັນແລະກັນຢ່າງສົມບູນ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ຍິນ.

ວຽກງານຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນເພື່ອພະຍາຍາມສື່ສານຂໍ້ມູນໃດໆກັບຄູ່ຮ່ວມງານຂອງພວກເຂົາໂດຍບໍ່ມີການໃຊ້ສຽງ, ແຕ່ໃຊ້ພຽງແຕ່ອົງປະກອບການສື່ສານທີ່ບໍ່ແມ່ນຄໍາເວົ້າ: ທ່າທາງ, ການສະແດງອອກທາງຫນ້າ, pantomime, ແລະອື່ນໆໃນຮູບແບບດັ່ງກ່າວແລະໃນຮູບແບບທີ່ມັນກາຍເປັນ. ເຂົ້າໃຈໄດ້ກັບ interlocutor ຫລັງແກ້ວຈິນຕະນາການ. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໃຈເຊິ່ງກັນແລະກັນ, ພວກເຂົາປ່ຽນບົດບາດ.

ເກມນີ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການພັດທະນາຄວາມສາມາດຂອງນັກຮຽນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈອັນທີ່ເອີ້ນວ່າຂໍ້ມູນທີ່ເຊື່ອງໄວ້, ເຊິ່ງຖືກຖ່າຍທອດໃນລະຫວ່າງການສື່ສານຜ່ານທາງທີ່ບໍ່ແມ່ນຄໍາເວົ້າ.

"ກະທູ້ຂອງ Ariadne"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍ 8-12 ປີ.

ເກມ​ຈະ​ຊ່ວຍ​ໃຫ້​ເດັກ​ນ້ອຍ​ໄດ້​ຮູ້​ຈັກ​ກັນ​ແລະ​ກັນ​ໄດ້​ດີກ​ວ່າ​, ມີ​ຄວາມ​ມ່ວນ​ຊື່ນ​ແລະ​ມີ​ຄວາມ​ສຸກ​ການ​ສົນ​ທະ​ນາ​. ເຂົາເຈົ້າທັງໝົດຈະຮູ້ສຶກເປັນມິດ ແລະສາມັກຄີຫຼາຍຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງເກມ. ການຫຼິ້ນ, ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການບານຂອງກະທູ້ແລະລັກສະນະຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ໃຫ້ເດັກນ້ອຍນັ່ງຢູ່ໃນວົງມົນໃຫຍ່ຫນຶ່ງ. ນຶ່ງໃນນັ້ນຖືກເຊີນໃຫ້ເອົາກະທູ້ລູກນຶ່ງມາ ແລະເລີ່ມເລົ່າເລື່ອງລາວທຸກສິ່ງທີ່ຢູ່ໃນໃຈຂອງລາວ. ຕົວຢ່າງ: ລາວຊື່ຫຍັງ, ລາວມັກເຮັດຫຍັງຫຼາຍທີ່ສຸດ, ລາວຮັກໃຜ, ລາວເຮັດຫຍັງດີທີ່ສຸດ. ເວລາສໍາລັບເລື່ອງແມ່ນ 1 ນາທີ. ເມື່ອຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມນີ້ເວົ້າກ່ຽວກັບຕົນເອງ, ລາວຖືປາຍຂອງເສັ້ນດ້າຍຢູ່ໃນມືຂອງລາວແລະຖິ້ມບານໄປຫາຜູ້ທີ່ນັ່ງກົງກັນຂ້າມກັບລາວ. ຖ້າໃຜຜູ້ຫນຶ່ງບໍ່ຢາກບອກຫຍັງ, ລາວພຽງແຕ່ເອົາກະທູ້ຢູ່ໃນມືຂອງລາວ, ແລະໂຍນບານໄປຫາຕໍ່ໄປ.

ດັ່ງນັ້ນບານໄດ້ຖືກຖ່າຍທອດຈາກຫນຶ່ງໄປຫາອີກ, ແລະ guys ທັງຫມົດກາຍເປັນ tangled. ວຽກງານຕໍ່ໄປແມ່ນເພື່ອ unravel ເວັບ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ສົ່ງຄືນບານໃຫ້ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຜ່ານມາ, ໂທຫາລາວດ້ວຍຊື່ແລະເລົ່າເລື່ອງລາວກ່ຽວກັບຕົນເອງ. ເກມສາມາດໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາສໍາເລັດເມື່ອບານກັບຄືນໄປຫາຜູ້ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນມັນ.

"ງຽບ, ງຽບ, ງຽບ ... "

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ເກມນີ້ໃນວິທີທີ່ງ່າຍແລະມ່ວນຊື່ນຈະຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍໄດ້ໃກ້ຊິດກັບກັນແລະກັນແລະເອົາຊະນະອຸປະສັກຂອງຄວາມຂີ້ອາຍແລະຄວາມຂີ້ອາຍ. ມັນດຶງດູດເດັກນ້ອຍຫຼາຍຄົນເພາະວ່າມັນພຽງແຕ່ສາມາດເວົ້າໃນສຽງກະຊິບ, ແລະພວກເຂົາຮັກມັນຫຼາຍ.

ພື້ນທີ່ຫຼິ້ນຄວນຈະເປັນຟຣີເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ເລືອກຜູ້ນໍາ - ແລະໃຫ້ລາວ, ຊ້າໆ, ມາຫາເດັກນ້ອຍແລະກະຊິບຊື່ຂອງລາວໃນຫູຂອງພວກເຂົາ, ໃນການຕອບສະຫນອງ, ເດັກນ້ອຍຄວນບອກລາວຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຫຼັງຈາກນັ້ນບໍ່ດົນ, ຜູ້ນໍາຄວນຢຸດເຊົາ, ຫຼັງຈາກນັ້ນເລີ່ມເຂົ້າຫາເດັກນ້ອຍອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ຕອນນີ້ບໍ່ໄດ້ໂທຫາຂອງຕົນເອງ, ແຕ່ຊື່ຂອງພວກເຂົາ.

ເພື່ອສັບສົນເກມ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ທາງເລືອກຕໍ່ໄປນີ້. ເຊີນຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ກະຊິບໃນຫູຂອງລາວເຖິງຄວາມຊົງຈໍາທີ່ສວຍງາມທີ່ສຸດໃນຊີວິດ, ກະຊິບກ່ຽວກັບເວລາຫວ່າງທີ່ລາວມັກ, ຊື່ຂອງປຶ້ມທີ່ລາວມັກ ...

"ຂ້ອຍຊື່ອາວາ, ເຈົ້າຊື່ຫຍັງ?"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸໂຮງຮຽນກາງ.

ເກມຈະຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍໄດ້ຮູ້ຈັກເຊິ່ງກັນແລະກັນໂດຍຜ່ານການພັດທະນາຂອງຄູ່ຮ່ວມງານ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫນຶ່ງແນະນໍາອີກຄົນຫນຶ່ງໃຫ້ທຸກຄົນ, ພະຍາຍາມເຮັດມັນໃນທາງທີ່ຜິດປົກກະຕິທີ່ສຸດ.

ຜູ້ຊາຍໄດ້ຖືກແບ່ງອອກເປັນຄູ່ແລະຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບກັນແລະກັນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ຕ້ອງການທີ່ຈະຈື່ຈໍາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກາຍເປັນເລື່ອງສັ້ນແຕ່ຕົ້ນສະບັບສໍາລັບບໍລິສັດທັງຫມົດ. ເລື່ອງນີ້ຄວນມີຂໍ້ມູນທີ່ຫນ້າສົນໃຈແລະມ່ວນຊື່ນ. ບຸກຄົນທຸກຄົນຫັນມາມີສ່ວນຮ່ວມ, ບໍ່ມີໃຜຄວນຮູ້ສຶກວ່າຖືກປະຖິ້ມແລະປະໄວ້. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ສະບາຍຂອງການດູແລແລະຄວາມສົນໃຈ.

ສະນັ້ນ, ເດັກນ້ອຍແຕ່ລະຄົນຕ້ອງເລືອກຄູ່ທີ່ລາວຄຸ້ນເຄີຍໜ້ອຍທີ່ສຸດ, ແລະ ສຳພາດສັ້ນໆກັບລາວ, ເຊິ່ງຄວນມີຄຳຖາມຫຼາຍຢ່າງ: ເຈົ້າຢູ່ໃສ, ເຈົ້າມັກຫຍັງ, ເຈົ້າເປັນໝູ່ກັບໃຜ, ແມ່ນຫຍັງ? ລັກ​ສະ​ນະ​ຂອງ​ທ່ານ​, pastime favorite ຂອງ​ທ່ານ ...

ຈາກ​ນັ້ນ​ບົດບາດ​ຂອງ​ຄູ່​ກໍ​ປ່ຽນ​ໄປ ແລະ​ຜູ້​ຟັງ​ກໍ​ເລີ່ມ​ຖາມ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ຊາຍທັງຫມົດນັ່ງຢູ່ໃນວົງໃຫຍ່ຫນຶ່ງແລະແຕ່ລະຄົນເປັນຕົວແທນຂອງບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະເປັນມິດຂອງຄູ່ຮ່ວມງານຂອງລາວ. ລາວຢືນຢູ່ຫລັງລາວ, ເອົາມືໃສ່ບ່າຂອງລາວແລະບອກລາວຢ່າງຫນ້າສົນໃຈທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ກ່ຽວກັບທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ລາວຈື່ຈໍາໄດ້.

"ແລະພວກເຮົາມີອາຍແກັສຢູ່ໃນອາພາດເມັນຂອງພວກເຮົາ, ແລະເຈົ້າຈະເປັນແນວໃດ?"

ສໍາລັບອາຍຸໂຮງຮຽນປະຖົມ.

ເກມແມ່ນແນໃສ່ການກໍານົດຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງເດັກນ້ອຍ. ໃນ​ທີ່​ສຸດ, ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຄວນ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ຄວາມ​ຫມັ້ນ​ໃຈ​ໂດຍ​ການ​ຄິດ​ວ່າ​ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ບໍ່​ໄດ້​ຢູ່​ຄົນ​ດຽວ.

ທຸກຄົນຄວນມີເຈ້ຍ ແລະສໍ.

ແບ່ງເດັກນ້ອຍອອກເປັນສີ່ຫຼືສາມ, ແລະໃຫ້ແຕ່ລະກຸ່ມເຮັດບັນຊີລາຍຊື່ຂອງຄຸນນະພາບຫຼືສິ່ງທີ່ພວກເຂົາທັງຫມົດມີຮ່ວມກັນ. ບາງທີບັນຊີລາຍຊື່ນີ້ຈະມີຂໍ້ມູນທີ່ທຸກຄົນມີອ້າຍ, ຫຼືສີຕາດຽວກັນ, ຫຼື pastime favorite, ອາຫານ favorite ... ທີມງານທີ່ຄຸ້ມຄອງເພື່ອຂຽນລົງຫຼາຍຂອງອາການເຫຼົ່ານີ້ໃນເວລາທີ່ແນ່ນອນຊະນະ.

"ເຈົ້າເປັນດິນຈີ່, ຂ້ອຍເປັນດິນຈີ່, ແລະທັງຫມົດຮ່ວມກັນ - ເຮືອນທົ່ວໄປ!"

ສໍາລັບເດັກນ້ອຍອະນຸບານ.

ໃນເກມນີ້, ເດັກນ້ອຍບໍ່ຄວນເວົ້າ. ຮ່າງກາຍສ່ວນຫຼາຍແມ່ນມີສ່ວນຮ່ວມ, ແລະດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງມັນ, ເດັກນ້ອຍຄວນຮູ້ສຶກວ່າຄວາມສໍາຄັນຂອງຕົນເອງແລະຕົ້ນສະບັບ, ມີຄວາມຮູ້ສຶກເປັນກຸ່ມ.

ສ້າງພື້ນທີ່ຫວ່າງໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການຫຼິ້ນ ແລະໃຫ້ເດັກແຕ່ລະຄົນມີການແຂ່ງຂັນກັນ. ຫນຶ່ງໃນພວກເຂົາເລີ່ມຕົ້ນເກມແລະວາງການແຂ່ງຂັນຢູ່ກາງຫ້ອງ, ທີສອງວາງການແຂ່ງຂັນຂອງລາວຢູ່ໃກ້ໆເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາຕິດຕໍ່ກັນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ສືບຕໍ່ໃນລັກສະນະດຽວກັນຈົນກ່ວາການແຂ່ງຂັນທັງຫມົດຖືກວາງໄວ້ເທິງພື້ນ. ການຈັບຄູ່ສາມາດຖືກວາງອອກຕາມແຜນການທີ່ຄິດກ່ອນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮູບພາບຫຼືຮູບພາບຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງ.

ການຈັບຄູ່ທີ່ວາງຢູ່ເທິງພື້ນແມ່ນສະແດງເຖິງປະເພດຂອງການແຕ້ມຮູບ, ແລະໃນປັດຈຸບັນເດັກນ້ອຍທັງຫມົດຕ້ອງໄດ້ວາງຮູບທີ່ຄ້າຍຄືກັນກ່ຽວກັບຮ່າງກາຍຂອງພວກເຂົາຢູ່ເທິງພື້ນເຮືອນ, ແລະແຕ່ລະຄົນຕ້ອງແຕະຕ້ອງຜູ້ໃດຜູ້ນຶ່ງ.

ໃນເວລາທີ່ທຸກຄົນຢູ່ໃນພື້ນເຮືອນຕັ້ງຢູ່ໃນວິທີທີ່ເຫມາະສົມກັບພວກເຂົາ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຈື່ຈໍາແລະແກ້ໄຂຕໍາແຫນ່ງຂອງຮ່າງກາຍໃນຄວາມຊົງຈໍາ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາທັງຫມົດໄດ້ລຸກຂຶ້ນຮ່ວມກັນ, ຍ່າງອ້ອມຫ້ອງສໍາລັບສອງສາມນາທີ, ແລະເມື່ອສັນຍານຂອງຜູ້ນໍາ, ພວກເຂົາອີກເທື່ອຫນຶ່ງໄດ້ຮັບຕໍາແຫນ່ງດຽວກັນທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຄອບຄອງສອງສາມນາທີກ່ອນຫນ້ານີ້.

ເກມນີ້ຊ່ວຍເປີດເຜີຍໂຄງສ້າງຂອງບໍລິສັດ, ນັ້ນແມ່ນ, ໄຟລ໌ແນບທີ່ເຊື່ອງໄວ້ແລະຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ, ເພາະວ່າເດັກນ້ອຍສ່ວນຫຼາຍມັກຈະພະຍາຍາມເອົາຕໍາແຫນ່ງທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບຜູ້ທີ່ເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຍິນດີທີ່ຈະຕິດຕໍ່ສື່ສານ. ໃນທີ່ນີ້ທ່ານຍັງສາມາດກໍານົດຜູ້ນໍາທີ່ບໍ່ເປັນທາງການ - ຜູ້ທີ່ຈະຖືກລ້ອມຮອບດ້ວຍຜູ້ຊາຍຈໍານວນຫລາຍ. ເດັກນ້ອຍທີ່ຂີ້ອາຍຈະຢູ່ໃນຂອບ, ແລະຜູ້ທີ່ຕັດສິນໃຈຫຼາຍຢູ່ໃກ້ກັບກາງ.

ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກມ​ສັບ​ສົນ​ໂດຍ​ການ​ໃຫ້​ວຽກ​ງານ​ສະ​ເພາະ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​: ສໍາ​ລັບ​ການ​ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ​, ໂດຍ​ສະ​ເຫນີ​ໃຫ້​ປະ​ກອບ​ຮູບ​ພາບ​ຂອງ​ວັດ​ຖຸ​ສະ​ເພາະ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ຈາກ​ຈໍາ​ນວນ​ທັງ​ຫມົດ​ຂອງ​ຮ່າງ​ກາຍ - ລົດ​, ເຮືອນ​, ແລະ​ອື່ນໆ​.


ຖ້າເຈົ້າມັກຊິ້ນນີ້, ເຈົ້າສາມາດຊື້ ແລະດາວໂຫຼດປຶ້ມໄດ້ໃນລິດ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ