ຈິດຕະວິທະຍາ

ເກມມືຖື Pokemon Go ໄດ້ປ່ອຍອອກມາໃນສະຫະລັດໃນວັນທີ 5 ກໍລະກົດ ແລະກາຍເປັນໜຶ່ງໃນແອັບທີ່ມີການດາວໂຫຼດຫຼາຍທີ່ສຸດໃນ Android ແລະ iPhone ທົ່ວໂລກພາຍໃນໜຶ່ງອາທິດ. ໃນປັດຈຸບັນເກມແມ່ນມີຢູ່ໃນລັດເຊຍ. ນັກຈິດຕະສາດສະເຫນີຄໍາອະທິບາຍຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາລັບ "ການ mania pokemon" ທັນທີທັນໃດນີ້.

ພວກເຮົາຫຼິ້ນເກມວີດີໂອດ້ວຍເຫດຜົນຕ່າງໆ. ບາງຄົນມັກເກມ sandbox ທີ່ທ່ານສາມາດສ້າງໂລກທັງຫມົດດ້ວຍເລື່ອງແລະຕົວລະຄອນຂອງທ່ານເອງ, ຄົນອື່ນແມ່ນຕິດເກມຍິງທີ່ທ່ານສາມາດປ່ອຍອາຍ. ອົງການ Quantic Foundry, ເຊິ່ງຊ່ຽວຊານໃນການວິເຄາະເກມ, ໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນ ຫົກ​ປະ​ເພດ​ຂອງ​ແຮງ​ຈູງ​ໃຈ​ຜູ້ນ​ທີ່​ຈະ​ຕ້ອງ​ມີ​ຢູ່​ໃນ​ເກມ​ສົບ​ຜົນ​ສໍາ​ເລັດ​: ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​, ປະ​ສົບ​ການ​ທາງ​ສັງ​ຄົມ​, ສີ​ມື​ແຮງ​ງານ​, immersion​, ຄວາມ​ຄິດ​ສ້າງ​ສັນ​, ຄວາມ​ສໍາ​ເລັດ1.

Pokemon Go ເບິ່ງຄືວ່າຈະຕອບພວກເຂົາຢ່າງເຕັມທີ່. ຫຼັງຈາກການຕິດຕັ້ງແອັບພລິເຄຊັນ, ຜູ້ນຈະເລີ່ມເຫັນ "pokemon monsters" (ເປັນຄໍາ pokemon ໃນຫົວຂໍ້ຫຍໍ້ມາຈາກ) ຜ່ານກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງພວກເຂົາ, ຄືກັບວ່າພວກເຂົາຍ່າງຕາມຖະຫນົນຫຼືບິນໄປທົ່ວຫ້ອງ. ພວກເຂົາສາມາດຖືກຈັບ, ຝຶກອົບຮົມ, ແລະມີ Pokémon ຕໍ່ສູ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆ. ມັນເບິ່ງຄືວ່ານີ້ແມ່ນພຽງພໍທີ່ຈະອະທິບາຍຜົນສໍາເລັດຂອງເກມ. ແຕ່ຂະຫນາດຂອງ hobby (20 ລ້ານຜູ້ໃຊ້ຢູ່ໃນສະຫະລັດດຽວ) ແລະຈໍານວນຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງ gamers ຜູ້ໃຫຍ່ແນະນໍາມີເຫດຜົນອື່ນໆ, deeper.

ໂລກ enchanted

ຈັກກະວານ Pokemon, ນອກເຫນືອໄປຈາກຄົນແລະສັດທໍາມະດາ, ແມ່ນບ່ອນຢູ່ອາໄສຂອງສັດທີ່ມີຈິດໃຈ, ຄວາມສາມາດຂອງ magical (ຕົວຢ່າງ, ການຫາຍໃຈໄຟຫຼື teleportation), ແລະຄວາມສາມາດໃນການພັດທະນາ. ດັ່ງນັ້ນ, ດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງການຝຶກອົບຮົມ, ທ່ານສາມາດປູກຖັງທີ່ມີຊີວິດທີ່ແທ້ຈິງດ້ວຍປືນນ້ໍາຈາກເຕົ່າຂະຫນາດນ້ອຍ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ທັງຫມົດນີ້ແມ່ນເຮັດໂດຍ heroes ຂອງ comics ແລະກາຕູນ, ແລະ fans ພຽງແຕ່ສາມາດ empathize ກັບເຂົາເຈົ້າໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງຂອງຫນ້າຈໍຫຼືຫນ້າຫນັງສື. ດ້ວຍການມາຮອດຍຸກຂອງວີດີໂອເກມ, ຜູ້ຊົມເອງສາມາດເກີດໃຫມ່ເປັນຄູຝຶກ Pokemon ໄດ້.

ເທກໂນໂລຍີຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຮັດໃຫ້ຕົວລະຄອນສະເໝືອນຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບພວກເຮົາ

Pokemon Go ໄດ້ກ້າວໄປອີກບາດກ້າວໜຶ່ງໄປສູ່ການມົວເສັ້ນລະຫວ່າງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ ແລະໂລກທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຈິນຕະນາການຂອງພວກເຮົາ. ເທກໂນໂລຍີຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຮັດໃຫ້ຕົວລະຄອນສະເໝືອນຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບພວກເຮົາ. ພວກ ເຂົາ ເຈົ້າ wink ຈາກ ປະ ມານ ແຈ , ຊ່ອນ ຢູ່ ໃນ ພຸ່ມ ໄມ້ ແລະ ກິ່ງ ງ່າ ຂອງ ຕົ້ນ ໄມ້ , ພະ ຍາ ຍາມ ເພື່ອ ເຕັ້ນ ໄປ ຫາ ສິດ ເຂົ້າ ໄປ ໃນ ແຜ່ນ . ແລະການພົວພັນກັບພວກເຂົາເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເປັນຈິງຫຼາຍກວ່າເກົ່າແລະ, ກົງກັນຂ້າມກັບຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປທັງຫມົດ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຊື່ອໃນນິທານພື້ນເມືອງ.

ກັບໄປຫາໄວເດັກ

ຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄວາມປະທັບໃຈໃນໄວເດັກແມ່ນຕິດຢູ່ໃນຈິດໃຈຂອງພວກເຮົາຢ່າງແຮງ ຈົນເຮັດໃຫ້ສຽງສະທ້ອນໃນການກະທໍາ, ຄວາມມັກ ແລະ ບໍ່ມັກຂອງພວກເຮົາສາມາດພົບເຫັນໄດ້ຫຼາຍປີຕໍ່ມາ. ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງບັງເອີນທີ່ຄວາມຄິດເຖິງໄດ້ກາຍເປັນເຄື່ອງຈັກທີ່ມີປະສິດທິພາບຂອງວັດທະນະທໍາປ໊ອບ - ຈໍານວນການ remakes comics, ຮູບເງົາແລະຫນັງສືຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດແມ່ນນັບບໍ່ຖ້ວນ.

ສໍາລັບຈໍານວນຫຼາຍຂອງຜູ້ນໃນມື້ນີ້, Pokémon ແມ່ນຮູບພາບຈາກໄວເດັກ. ພວກເຂົາເຈົ້າປະຕິບັດຕາມການຜະຈົນໄພຂອງໄວລຸ້ນ Ash, ຜູ້ທີ່, ກັບຫມູ່ເພື່ອນແລະສັດລ້ຽງທີ່ຮັກຂອງລາວ Pikachu (Pokemon ໄຟຟ້າທີ່ກາຍເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງຊຸດທັງຫມົດ), ໄດ້ເດີນທາງໄປທົ່ວໂລກ, ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະເປັນເພື່ອນ, ຮັກແລະເບິ່ງແຍງຄົນອື່ນ. ແລະແນ່ນອນ, ຊະນະ. Jamie Madigan, ຜູ້ຂຽນຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງ Gamers: ຈິດຕະວິທະຍາຂອງວີດີໂອເກມແລະຜົນກະທົບຂອງພວກເຂົາຕໍ່ຄົນ (Getting ຜູ້ຫຼິ້ນເກມ : ຈິດຕະວິທະຍາຂອງວິດີໂອເກມ ແລະຜົນກະທົບຂອງເຂົາເຈົ້າຕໍ່ຄົນທີ່ຫຼິ້ນເຂົາເຈົ້າ»).

ຊອກຫາ "ຂອງເຂົາເຈົ້າ"

ແຕ່​ຄວາມ​ປາຖະໜາ​ທີ່​ຈະ​ກັບ​ຄືນ​ໄປ​ເປັນ​ໄວ​ເດັກ​ບໍ່​ໄດ້​ໝາຍ​ຄວາມ​ວ່າ​ເຮົາ​ຢາກ​ກາຍ​ເປັນ​ຄົນ​ອ່ອນແອ​ແລະ​ສິ້ນ​ຫວັງ​ອີກ. ແທນທີ່ຈະ, ມັນເປັນການຫລົບຫນີຈາກໂລກທີ່ເຢັນແລະບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ໄປສູ່ໂລກອື່ນ - ອົບອຸ່ນ, ເຕັມໄປດ້ວຍການດູແລແລະຄວາມຮັກ. Clay Routledge, ນັກຈິດຕະວິທະຍາຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ North Dakota (ສະຫະລັດອະເມລິກາ) ກ່າວວ່າ "Nostalgia ແມ່ນການອ້າງອິງບໍ່ພຽງແຕ່ໃນອະດີດ, ແຕ່ຍັງເຖິງອະນາຄົດ." – ພວກເຮົາກໍາລັງຊອກຫາວິທີທາງໃຫ້ຄົນອື່ນ – ກັບຜູ້ທີ່ແບ່ງປັນປະສົບການຂອງພວກເຮົາ, ຄວາມຮູ້ສຶກແລະຄວາມຊົງຈໍາຂອງພວກເຮົາ. ຂອງຕົນເອງ.”

ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈະຊ່ອນຢູ່ໃນໂລກ virtual ແມ່ນຄວາມຢາກສໍາລັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ແທ້ຈິງທີ່ພວກເຂົາພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ພໍໃຈໃນຊີວິດຈິງ.

ໃນທີ່ສຸດ, ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈະລີ້ໄພໃນໂລກ virtual ແມ່ນຄວາມຢາກສໍາລັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ແທ້ຈິງທີ່ເຂົາເຈົ້າພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ພໍໃຈໃນຊີວິດຈິງ - ເຊັ່ນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະຕິດຕໍ່ກັບຄົນອື່ນ. "ໃນຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ທ່ານບໍ່ພຽງແຕ່ປະຕິບັດ - ທ່ານສາມາດສື່ສານຄວາມສໍາເລັດຂອງທ່ານກັບຄົນອື່ນ, ແຂ່ງຂັນກັບກັນແລະກັນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການລວບລວມຂອງທ່ານ," Russell Belk (Russell Belk).

ອີງຕາມການ Russell Belk, ໃນອະນາຄົດພວກເຮົາຈະບໍ່ຮັບຮູ້ວ່າໂລກ virtual ເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ ephemeral, ແລະ​ຄວາມ​ຮູ້ສຶກ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ກ່ຽວ​ກັບ​ເຫດການ​ໃນ​ນັ້ນ​ຈະ​ມີ​ຄວາມ​ສຳຄັນ​ເທົ່າ​ກັບ​ຄວາມ​ຮູ້ສຶກ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ກ່ຽວ​ກັບ​ເຫດການ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ. "ຂ້ອຍ" ຂອງພວກເຮົາ - ຈິດໃຈແລະຮ່າງກາຍຂອງພວກເຮົາ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ພວກເຮົາເປັນເຈົ້າຂອງ, ການເຊື່ອມຕໍ່ສັງຄົມແລະພາລະບົດບາດຂອງພວກເຮົາ - ຄ່ອຍໆດູດເອົາສິ່ງທີ່ຢູ່ໃນ "cloud" ດິຈິຕອນ.2. Pokémon ຈະກາຍເປັນສັດລ້ຽງໃຫມ່ຂອງພວກເຮົາເຊັ່ນແມວແລະຫມາບໍ? ຫຼືບາງທີ, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ພວກເຮົາຈະຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຮູ້ຈັກຫຼາຍກວ່າຜູ້ທີ່ສາມາດກອດ, ຈັບມື, ຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມອົບອຸ່ນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເວລາຈະບອກ.


1 ສຶກສາເພີ່ມເຕີມຢູ່ quanticfoundry.com.

2. ຄວາມຄິດເຫັນໃນປະຈຸບັນໃນຈິດຕະວິທະຍາ, 2016, vol. 10.

ອອກຈາກ Reply ເປັນ